User Tools

Site Tools


kg:doc_discoc_myphology

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

kg:doc_discoc_myphology [2012/01/26 01:35] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Мифология Игровой Вселенной ======
 +Создание и развитие игрового мира требует определённой базы, некоего скрытого от игроков набора тезисов и описаний,​ помогающего выдерживать чёткую структуру создаваемых материалов. Под видимыми игроку событиями могут лежать скрытые от него общие причины,​ и здесь как раз место для их описания. Так как сюжет нашей игры является скорее фоном, чем активной частью игрового процесса,​ то роль мифологии в игре - общая база для создания статических картин. Локации,​ фракции,​ персоналии игрового мира, микросюжеты квестов - всё это должно опираться на единый фундамент.
 +
 +===== Методология =====
 +
 +=== Цели ===
 +
 +Мифология служит источником,​ и одновременно ограничителем для создания художественных образов в проекте. Все художественные материалы должны быть согласованы с данным текстом.
 +Основными целями для такого жёсткого сруктурировния являются:​
 +  * Непротиворечивость
 +  * Веристичность
 +  * Воспринимаемость
 +  * Управляемость
 +  * Безопасность
 +
 +Необходимо особо заострить внимание на безопасности. То есть, при разработке концепции необходимо не задевать острых социальных тем, оставаясь на языке аллегории,​ и не переходя в сатиру.
 +
 +
 +=== Стиль подачи материала ===
 +Материал может подаваться игроку в виде мифа, эпоса, как угодно. Но концепция строится исключительно в материалистической терминологии. Иными словами,​ мы рассказываем сказку,​ однако сами для себя строим чёткую картину,​ где логически объясняются все определяющие вид и сюжет сказки моменты.
 +
 +Например,​ игрок может увидеть некий текст, вроде:
 +
 +//...и разгневались Боги и отправили смертным первого Посланника,​ и был в руках меч его огненный и расступалась пред ногами его земля. И только сильные духом могли не отвести взора от гигантской фигуры его, попиравшей плечами небо...//​
 +
 +Однако в рамках данного материала этот фрагмент должен опираться на следующее описание:​
 +
 +//​Действия персоналии "​Прометей"​ ущемляли интересы остальных богов группы "​Светлые",​ так как им был явно не выгоден прогресс смертных в плане овладения огнём. Был послан каратель из числа младших богов, использованный до этого при усмирения восстания в мире Икс.//
 +
 +Итак, внутреннее описание игрового мира должно быть:
 +  * материалистическим и сухим (что бы проще было читать дизайнерам)
 +  * прагматическим (что бы легче было понимать и развивать мотивы действий тех или иных персонажей)
 +  * минимальным (что бы не плодить лишних суностей)
 +  * примитивно-мотивированным (что бы персонажей было проще понять)
 +
 +Например,​ крайне желательно основные черты каждой персоналии сводить к минимуму и чётко описывать,​ что бы проще было справляться с обилием таких персонажей. Желательно характеристики персонажей систематизировать,​ сведя к минимальному базису.
 +
 +=== Прагматизм и религиозное чувство ===
 +Особо стоит оговорить тот факт, что прагматическая картина мира. где существуют боги, потенциально может кого-либо обидеть. И хотя многие авторы фентези не стесняются экспериментировать в этом ключе, наша потенциальная аудитория в радикально-религиозных странах (например США) может этого не понять. Потому,​ прагматичная картина должна плотно упаковываться в идеалистическую обёртку,​ ни в коем случае не задевая религиозных чувств людей напрямую.
 +
 +Иными словами,​ внутренняя логика повествования прагматична,​ стиль составления документации - тоже. А вот на выходе игрокам рисуем идеалистическую картинку,​ сладкую и красивую. Особо помним о безопасности,​ то есть ни в коей мере не задеваем чавств людей. оставаясь в рамках аллегорий.
 +
 +=== Имена собственные ===
 +Так как удачное имя придумать бывает очень сложно,​ то изначально применяется следующий подход:​ вводятся условные временные имена, удовлетворяющие критерию идентичности и по возможности - говорящие. Далее ожидается,​ что эти имена будут заменяться в процессе работы над игровым миром.
 +  * имена богов: прозвища,​ состоящие из одного слова, например "​Старый"​ "​Умник"​ "​Дергунчик"​ "​Баламут"​.
 +  * имена полу-богов:​ имена из одного слова, например "​Иван",​ "​Казимир",​ "​Вася"​.
 +  * имена смертных легендарных персонажей:​ имя+прозвище или имя+фамилия,​ например "​Иван Грозный",​ "​Вольфганг Кривой"​.
 +
 +=== Персоналии ===
 +Легендарные (действовавшие в прошлом) или настоящие персонажи в игре снабжаются здесь краткими характеристиками,​ позволяющими описывать их поведение в рамках мифологии мира довольно предсказуемо. Здесь должен использоваться следующий принцип:​ поведение той или иной персоналии должно выводиться из заранее и чётко заданных характеристик этой "​личности"​.
 +
 +=== Точки зрения,​ пример ===
 +Внутри нашего вымышленного мира существуют различные точки зрения на установленные нами, разработчиками игры, "​исторические события"​. Различные интерпретации ролей тех или иных персоналий,​ различное толкование явлений. Провести игрока через разные точки зрения н один и тот же исторический факт может показаться интересным. Здесь необходим пример:​
 +
 +==Событие как факт, заданный аксиоматически==
 +Группа Икс перешла дорогу интересам Светлых Богов, за что они науськали на эту группу своих верных слуг, боевой орден Красной Розы. В ходе истощительного сражения,​ ни одна из сторон не одержала верха, и мирно разошлись.
 +
 +==Интерпретации==
 +  * С точки зрения Группы Икс, фанатики Красной Розы оказались слабее и, несмотря на численное преимуществ,​ не смогли сломить дух истинно верующих Иксов.
 +  * С точки зрения Белой Розы, еретикам не помогла ни тёмная магия, ни вмешательство Отца Лжи, всё разбилось о стойкость святых воинов и враг позорно бежал.
 +  * С точки зрения игрока,​ было массовое кровавое рубилово.
 +  * С точки зрения Торговой гильдии,​ очень полезное и интересное явление имело место: две группы твердолобых фанатиков некоторое время обеспечивали спрос на локальном рынке маических реагентов и прочих боеприпасов. И было бы неплохо если бы это повторилось.
 +===== Определения =====
 +=== Низшие миры ===
 +Все материальные миры игровой вселенной,​ похожие по сути на нашу Землю. Они могут отличаться от Земли так же как отличаются от неё планеты Солнечной системы,​ но суть одна - камень с атмосферой или без.
 +В нашей системе совершенно не нужны юпитеры,​ астероиды и прочие безжизненные планеты,​ и мы их выбрасываем,​ объясняя для себя это тем, что лишенный жизни мир лишен магии, а лишенный магии не имеет выхода в единое пространство,​ соединяющее все миры - Междумирье.
 +
 +=== Междумирье ===
 +Единое пространство,​ отделённое от материальности миров и служащее домом для высших сил. Смертные могут попадать туда и используют Междумирье для перемещения между материальными,​ "​низшими"​ мирами. Так как Междумирье нематериально,​ то глаза смертных воспринимают его посредством иллюзии. Однако жить, да и просто долго там находиться смертным неподвластно. Междумирье можно называть "​миром магии",​ так как технически это пространство является интерференцией магических потоков,​ текущих между мирами.
 +
 +=== Магия ===
 +Некая энергия Мира, имеющая исток в материальных мирах и питающая собой Междумирье со всем его населением. Свойства магии тесно связаны с Жизнью как таковой,​ можно рассматривать Магию как "​Жизненную энергию"​. Вся живая природа излучает энергию,​ разумные существа способны иногда воспринимать и направлять её. Однако,​ истинные хозяева и потребители Магии - высшие существа,​ научившиеся в процессе эволюции питаться ей и отбросившие материальное начало. Природа магии дуальна,​ в ней есть два начала:​ "​жизнь"​ и "​смерть",​ как положительный заряд и отрицательный. Бессмертные существа,​ обманывающие смерть,​ с этой точки зрения являются противоестественным явлением.
 +
 +=== Бог ===
 +Разумное существо,​ развитое выше определённого предела,​ живущее вне материального мира и разорвавшее для себя цепь жизни и смерти. Боги наделяются человеческими чертами,​ их поступки определяются понятными,​ пусть и не всегда известными,​ игроку мотивами. Важнейшим из мотивов явлется желание подгрести под себя как можно больше магической энергии. Боги существуют в условиях крайнего её дефицита,​ и потому деятельно препятствуют возникновению конкуренции. Смертным в принципе не мешают подбирать крохи со своего магического стола, а вот с собственными собратьями у них разговор жёсткий.
 +
 +Боги не одинаковы по своему развитию,​ а значит и силе. Сила бога определяется его возможностью поглощать и применять магическую энергию. Так как материально они не воплощены,​ то в случае столкновения сражаются исключительно посредством магических энергий. Уничтожить такое существо технически очень трудно,​ даже для равных ему, и как правило,​ боги не уничтожаются а лишаются сил. Старый и заскучавший (сошедший с ума?) бог, либо отрезанный от источника пищи своими собратьями,​ закукливается (переходит в энергосберегающий режим),​ из которого как правило не уже не выходит. Это естественный путь для обычного бога, однако некоторые в силу характера оттягивают этот исход как угодно долго. С материальным миром боги взаимодействуют исключительно посредством магии, контакты со смертными могут осуществлять лишь через посредников.
 +
 +=== Полубог ===
 +Существо,​ развитое выше обычного смертного,​ ещё существующее в материальном мире, но уже способное жить в мире магическом. Грань между смертными и полубогами весьма размыта,​ и то и дело лучшие или самые везучие из смертных переходят в этот разряд. Полубоги могут жить очень долго, но бессмертными по сути не являются. Именно из полубогов получаются боги, если успевают избавиться от закона Жизни и Смерти до того, как природа возьмёт своё. Редко какой полубог достигает божественного статуса,​ да и остальным богам конкуренты не нужны, так что не часто боги позволяют своим рядам пополняться.
 +Полубоги легко контактируют как с богами так и со смертными (технически,​ от смертных мало чем отличаясь),​ что делает их очень заметным элементом нашего паноптикума.
 +
 +=== Смертные ===
 +Разумные существа,​ эквивалентные нам с вами. Люди или эльфы, гномы или кобольды - суть одна - это появившиеся в ходе естественной эволюции разумные виды. Неразумную фауну и флору к смертным не относят,​ что бы не путаться в понятиях. Смертные овладевают искусством магии, и если их не трогать - рано или поздно способны подойти к черте "​полубога"​. Далее как правило включаются механизмы конкуренции,​ так как появляется и растёт потребность потреблять магию, количество которой ограничено. Продолжительность жизни растёт,​ гасится инстинкт продолжения рода, межвидовая конкуренция пропадает,​ внутривидовая наоборот взрывообразно растёт,​ и сюжет как правило один - из целой разумной расы выживает лишь горстка особей. Эльфы ближе других подошли к этой черте, и первые эффекты уже стали заметны.
 +
 +=== Демоны ===
 +Хищные представители эндемической фауны, наделённые значительной магической силой. То есть существа,​ волей эволюции получившие избыток магических способностей,​ а не разума. С точки зрения Богов, являются "​сорняками"​ в их огороде,​ и как правило нещадно истребляются. С точки зрения мироустройства,​ являются активными неразумными агентами Хаоса. Некоторые представители обладают силой, сравнимой с богами,​ часто имеют естественные способности к перемещению между мирами. В отличие от полубогов - плодовиты и многочисленны,​ в отличие от смертных - совершенно неспособны формировать социальные структуры сложнее стаи. Как правило - крайне агрессивны.
 +
 +=== Хаос и Порядок ===
 +Хоас - естественное состояние Вселенной. Бесконечное множество низших миров, соединённых Междумирьем. В большом масштабе Хаос изотропен,​ однороден и очень стар. В некотором куске пространства Хаоса, несколько скооперировавшихся богов устроили себе "​Порядок",​ то есть магическую ферму, оградившись от конкурентов и наладив магические потоки внутри выгодным для себя образом. Такая организованность для богов нетипична,​ и потому иных похожих аномалий в интересующей нас части Вселенной в рамках версии игры 1.0 не наблюдается.
 +
 +=== Столпы Порядка ===
 +Техническое средство,​ благодаря которому,​ посреди Хаоса существует подконтрольная Светлым Богам территория,​ где эффективно действуют их законы. Столпы размещаются в ключевых мирах, это гигантские артефакты,​ своеобразные "​генераторы поля"​. Разрушение любого из столпов может привести к огромным потрясениям,​ и к счастью для нас, игрокам это принципиально не по силам.
 +
 +=== Религия ===
 +Получение сущностями высшего порядка магической энергии напрямую из природы ограничено их нематериальностью. Обойти это правило получилось следующим образом:​ боги "​обучили"​ некоторых разумных направлять магический поток непосредственно к своему обеденному столу. Такой подход требует добровольного участия в нём смертных,​ и комплекс мер по обеспечению информационного воздействия на смертных называется "​религия"​. Религия опирается на миф, подкрепляется положительной мотивацией (явление чудес, реальная помощь смертным в изобретении колеса),​ отрицательной мотивацией (кара за ереси) и естественным образом может видоизменяться. Боги стараются контролировать ситуацию,​ и использовать любые инициативы "​снизу"​ для укрепления своей власти над ситуацией.
 +
 +=== Церковь ===
 +Природа на нижнем уровне создаёт энергию,​ простые разумные её собирают в потоки,​ а посвящённые (жрецы,​ маги) способны направлять эти потоки куда требуется. Религиозный культ оказался в этом плане самым действенным средством,​ обеспечив не только техническую сторону процесса,​ но и обоснование для смертных. Светлые Боги кнутом и пряником поддерживают статус-кво внутри своей зоны контроля,​ стимулируя послушных и наказывая нерадивых или усомнившихся. Институт,​ осуществляющий системный контроль над происходящим - церковь. Важно понимать,​ разницу между понятиями "​Церковь"​ и "​религия"​. В нашем случае,​ "​религия"​ это метод, а "​церковь"​ - структура,​ реализующая данный метод. Метод неизменен,​ а вот его практическая реализация (то есть - Церковь) может существенно видоизменяться ввиду объективных причин. Возможно одновременное существование альтернативных вариантов Церкви,​ обслуживающих единую религию. Отношения между "​конкурирующими"​ церковными структурами могут быть какими угодно:​ часто богам оказывается выгодно столкнуть лбами две церковных системы,​ что бы оптимизировать систему целиком.
 +
 +=== Смертные маги ===
 +К ними картина двоякая. Технически они прекрасно справляются с работой по перанаправлению магических потоков,​ и "​ферма"​ с их участием могла бы быть эффективнее религиозного культа,​ если бы не одно "​но":​ лишенные догматов и Веры, маги склонны всё время впадать в еречь, вплоне резонно приходя к мысли, что часть энергии можно зажать для собственных нужд. Так что смертных магов боги терпят,​ хотя они вечный источник смуты и кровопускания нередки. В нашей сказке эта категория персонажей самая живая, склонная к тому что бы постоянно баламутить устоявшуюся картину.
 +
 +=== Ересь, еретики ===
 +Ересь - ущемление интересов Светлых Богов, или официальной Церкви (любой из). Еретиками называют те персоналии (или силы), которые совершают ересь, либо подстрекают к ней. Здесь существует несколько принципиально разных явлений:​
 +  * Стихийные еретики:​ лица, неосознанно пошедшие против интересов СБ, либо вообще назначенные козлами отпущения ввиду высших интересов. Сюда относятся как просто подвернувшиеся под руку ведьмы (понадобился образ врага),​ так и изобретшие что-то "​лишнее"​ инженеры,​ учёные,​ философы. Изобретатели ватерклозета из Дезирата (Желязны,​ "​Князь Света"​) - лучший пример стихийных еретиков.
 +  * Рождённые в ереси: лица, попавшие в список еретиков по факту своего рождения или принадлежности к какой-либо группе. Например,​ после восстания Полуэкта,​ вся раса орков оказалась "​рождёнными в ереси"​. В особо редких случаях,​ представители этой группы могут заслужить прощение усердным коллаборационизмом.
 +  * Осознанные еретики:​ как правило,​ сильные личности,​ познавшие часть или всю картину мироустройства,​ и совершающие действия,​ локально ущемляющие интересы СБ и их системы. Сюда относятся маги, "​зажимающие"​ магическую энергию для себя, смелые философы,​ честолюбцы внутри Церкви,​ атеисты.
 +  * Злостные еретики:​ последователи значимых сил, вступающих в конфронтацию с СБ или Церковью. Могут действовать неосознанно,​ то есть быть использованными вслепую. Сюда же относятся адепты "​лжеучений",​ сектанты и даже просто наёмники,​ работающие на еретические организации.
 +
 +===== Пространство =====
 +В игре, пользователь видит единую плоскую карту, на которой расположено множество обитаемых и необитаемых миров. В миры можно входить и выходить из них обратно. И как правило,​ происходящее внутри мира никак не сказывается на его окрестностях. С другой стороны,​ миры распределяются в едином пространстве по неким закономерностям,​ то есть не допускается ситуация с полностью случайным распределением миров по карте. Этой концепции необходимо придерживаться при построении всей игры и художественного её описания в частности.
 +
 +В доступное игре пространство,​ прямо по центру,​ помещена Сфера Порядка. Хотя название условно,​ в сферу эта область вписывается весьма неохотно,​ являясь по-факту набором пересекающихся сфер. Центральные 20% площади карты принадлежит мирам безусловного порядка,​ ещё 30% - переход к хаосу, остальные 50% миров, вплоть до границы игрового пространства - чистейшей воды Хаос. В масштабе игрового пространства,​ Междумирье неоднородно - миры кучкуются в группы от десятка до нескольких сотен штук в каждой. Однако это не сильно сказывается на прходимости карты в случайном направлении - лишь даёт нам повод для того что бы снабдить именами такие вот более насыщенные мирами регионы. Регионы являются декоративным понятием,​ это просто способ лучше ориентироваться в довольно большой вселенной. Называются регионы произвольно - по именам ключевых миров, доминирующих в этих областях богов, фракций,​ или вообще абстрактно.
 +
 +Ключевая параметризация тут - Влияние Порядка (ВП) на тот или иной мир и область междумирья. Опорные миры Порядка,​ где по указке богов созданы могущественнейшие артефакты,​ обеспечивающие "​порядочность",​ генерируют области с ВП равным 1.0. В промежуточных мирах, где влияние опорных Миров велико,​ значение ВП падает и наконец достигает нуля в областях чистого Хаоса. Таким образом,​ можно говорить о поле, математическим языком,​ от величины которого для нашего игрока очень много зависит:​
 +  * ограничения на ПвП: чем выше ВП, тем их больше,​ в областях В.П==1.0 ПвП минимален.
 +  * опасность ПвЕ контента:​ чем ближе к Хаосу, тем сложнее противники попадаются в мирах
 +  * распределение ресурсов:​ внутренние миры Порядка бедны, Хаос - напротив - богат. В этом мало логики,​ но нам нужен стимул выманивать игроков из уютненькой колыбельки.
 +  * возможность установить свою власть:​ в мирах с ВП выше 0.0 её попросту нет - боги очень ревнивы.
 +
 +
 +===Внутренняя Сфера Порядка===
 +Центральные миры, где контроль Светлых богов над происходящим максимален. Здесь происходит мало интересного,​ ПвП для игроков запрещён,​ миры старые и плотно заселённые. Любой нормальный игрок через пару дней или пару недель непременно захочет убраться оттуда. Да, здесь попадаются и интересные миры, но лишь с целью обучения новичков,​ а по факту вся центральная сфера миров - большая песочница. То есть описывая центральные миры и создавая квесты в них, мы должны сформировать ощущение,​ что это стабильное место, где функционирование "​фермы богов"​ отлажено до максимума,​ и серьёзные потрясения там случались не часто. Для антуража,​ можно выжечь там пару миров, оставить следы великих древних битв, величественные руины, недобитых орков прячущихся по углам. Но самое интересное должно происходить вне этой Сферы.
 +
 +===Миры Пограничья===
 +Сфера порядка сходит на нет к Хаосу, и буферная зона, где влияние Порядка ощущается но уже не стопроцентно - миры Пограничья. Чем ближе Пограничье к Порядку,​ тем сильнее влияние последнего,​ и наоборот. Для игрока это должно выражаться в том, что появляются более ценные ресурсы,​ самих игроков там встречается меньше. Злее ПвЕ контент,​ но и больше призы за победы. Постепенно открываются возможности ПвП - атака на персонажи других игроков,​ грабёж городов.
 +
 +=== Миры Хаоса ===
 +Полностью снимаются правила защиты игроков друг от друга - возможны осады, захваты городов военным путём. ПвЕ контент не просто силён, он агрессивен,​ за героями игроков активно гоняются армии НПЦ. Игроки получают весь спектр возможностей по захвату и контролю над целыми мирами. Миры, кстати,​ как правило становятся меньше по размерам,​ но среди них попадаются максимально богатые ресурсами:​ именно здесь можно найти то, чего больше нет нигде - самые редкие ингридиенты,​ руды самых крутых металлов. Здесь же скрываются зоны компактного проживания различных ПвЕ фракций:​ целые группы миров отданы фракциям,​ которые "​вне закона"​ во Внутренней Сфере.
 +
 +
 +===== Разумные расы =====
 +
 +==== Система рас ====
 +Концепция открыта для введения любого количества разумных рас. Для версии 1.0 хватает четырёх основных,​ нескольких второстепенных и ископаемых рас. Схема ввода и использования разумных рас в мир игры такова:​
 +  * Вселенная огромна,​ и у каждого мира есть небольшая вероятность стать домом для новой расы
 +  * Ареал расселения каждой расы индивидуален:​ расы колонизируют миры самостоятельно,​ либо с помощью богов. Мы видим эту картину в статике,​ то есть как некие исторические факты. Для каждой расы зона присутствия может быть сколько угодно причудливой формы и размера,​ и перерываться с ареалом расселения других рас.
 +  * Многие расы прекратили своё существования задолго до "​настоящего"​ времени. Каждая из таких рас могла "​наследить"​ сколько угодно сильно,​ артефакты и руины этой расы могут иметь серьёзное значение для "​настоящего"​ времени. Несколько исчезнувших рас некогда имели статус глобальных,​ то есть ареал расселения был огромен и следы их встречаются повсюду.
 +  * Некоторые расы являются производными от других. К этоу приводят как естественные процессы,​ так и вмешательство богов (селекция)
 +
 +=== Статус расы ===
 +  - Ископаемые расы. Представители в настоящем времени не существуют,​ однако могут быть сколь угодно широко представлены следами:​ руинами,​ артефактами,​ знаниями.
 +  - Деградировавшие расы. Представители таких рас утратили цивилизацию,​ или даже разумность. Существуют в виде "​монстров"​ на карте, то есть, городов не имеют, в лучшем случае - логова. Достижения их предков существуют аналогично следам ископаемых рас.
 +  - Современные расы. Существуют как организованные сообщества в настоящее время.
 +
 +=== Ареал расселения ===
 +  * Локальные расы. Довольно компактная зона проживания - сравнимая с сектором Междумирья,​ ил меньше.
 +  * Глобальные расы. ареал расселения равномерно разбросан по всей карте, или быть очень большим "​пятном"​. Очевидно,​ что различные глобальные расы значительно взаимопересекатюся.
 +
 +Расы с ареалом расселения в один мир нам малоинтересны сугубо по техническим причинам.
 +Технически,​ расселение рас происходит либо естественно (миграция),​ либо как результат действий богов, посчитавшей такую культуру полезной их божественным целям.
 +
 +=== Важнейшие расы ===
 +  - Основные расы
 +    - Люди. Любимцы светлых богов, основная кормовая культура. Существуют разновидности:​
 +      - Нордлинги. Неприхотливы к условиям окружающей среды, хорошие воины, магические способности ниже среднего.
 +      - Люди Замков. В их культуру заложено много Закона и Порядка,​ управляемы,​ мастеровиты.
 +      - Люди Пирамид. Склонность к мистицизму,​ хорошие церковники,​ но и часто впадают в ересь
 +      - Селентины
 +      - Кочевники
 +    - Эльфы
 +      - Светлые (лесные) эльфы
 +      - Тёмные (болотные) эльфы
 +    - Орки
 +    - Гномы
 +  - Локальные расы
 +    - Тролли
 +    - Гоблины
 +    - Кобольды
 +  - Ископаемые расы
 +    - Титаны
 +==== Описания рас ====
 +
 +==== Бестиарий ====
 +
 +ПВЕ среда в игре будет представлена различными видами НИПов, как агрессивными,​ нейтральными или положительно настроенными существами. В бестиарий будут занесены существа,​ являющиеся неразумными или слабо разумными,​ агрессивными по отношению к игроку. Каждое из таких существ будет иметь "​карточку монстра"​ с указанием его боевых-не боевых характеристик,​ специальных возможностей,​ ареала обитания. Градацию и классификацию можно провести как раз по последнему критерию. ​
 +
 +К этому классу будут относиться все дикие звери (дикие кабаны,​ медведи,​ волки),​ магические существа (болотный огонь, големы,​ плотоядные грибы, элементали),​ нежить,​ т.е оживленные при помощи магии существа (зомби,​ гули, темные рыцари),​ мифические существа (кракены,​ единороги,​ птица Рок). Места обитания существ будет зависеть от места дислокации их на карте. Так например:​ воды океана будут домом для громадного Левиафана и акул, нападающих на карабли,​ могильники и кладбища — прибежище для нежити. ​
 +Классификацию и градацию существ предлагаю провести по критерию "​ареал обитания",​ выраженном на рисунке в виде гексограммы.
 +
 +Итак выделено 6 основных "​географических"​ зон. Пустыня - песчаная зона с сухим и жарким климатом (соотношение со стихией Огня), Моря-океаны - водная зона (соотношение со стихией Воды), Горы (Небесные миры) - каменистая зона с меняющимися влажностью и преимущественно холодным климатом (соотношение со стихией Воздуха),​ Болота - смешанная (степь-лесостепь) зона имеющая влажный и преимущественно теплый климат (соотношение со стихией Природы),​ Леса - лесистая зона с умеренным климатом и температурами (соотношение со стихией Жизни(Порядка)),​ "​Район сумерек"​ - зона без климата,​ так как это фактически "​зона-в-зоне",​ располагается в проклятых землях,​ кладбищах,​ заброшенных храмах, ​ и т.п, (соотношение со стихией Смерти(Хаоса)).
 +
 +Примеры существ:​
 +        1. Пустыня - гигантские скорпионы,​ песчаные собаки,​ ядовитые змеи, гигантские пауки, пустынные дьяволы,​ песчаные големы,​ сфинксы,​ василиски
 +        2. Моря-океаны - киты,​пираньи,​ акулы, спруты,​ народ Кхтулху,​ кракены,​ змее-люди,​ сирены (и разновидности русалок)
 +        3. Горы - мамонты,​ горные тролли,​ йети, кристальные големы,​ пещерные пауки, птица Рок и иже с ней летающие твари
 +        4. Болота(они же степи) - слоны, дикие собаки,​ кабаны,​ блуждающие огни, плотоядные грибы-растения (ака гигантская мухоловка),​ болотники
 +        5. Леса - волки, дриады,​ гигантские насекомые,​ бродячие деревья,​ нетопыри,​ лешаки
 +        6. Район сумерек - зомби, скелеты,​ личи, скелет-драконы,​ мумии, вампиры
 +В зависимости от уровня игрок будет встречаться все с более сложными существами. Так на первых уровнях будут попадаться лишь противники которых не так сложно победить,​ такие как бродячие собаки или восставшие трупы, но по мере развития игрока,​ сложность уничтожения НПЦ будет возрастать.
 +Таким образом классификация существ будет идти и внутри каждого из ареалов по принципу "от простого к сложному"​. Чем дальше игрок будет продвигаться в своем приключении,​ тем сложнее и агрессивнее будет среда. Так к примеру,​ игроку на низких уровнях для победы будет достаточно иметь в своем распоряжении несколько отрядов низкого уровня,​ и напротив,​ на высоком уровне нужны не только высокоуровневые отряды,​ но и и усилительные артефакты
 +и магия.
 +Так же градация монстров может происходить по следующим критериям: ​
 +  * агрессивные неразумные существа
 +  * пассивные (не агрессивные) неразумные существа
 +  * агрессивные разумные существа
 +  * пассивные (не агрессивные) существа
 +**Агрессивные неразумные существа** К этому классу относятся все виды "​дикой"​ флоры и фауны. Создания лесов, полей и рек, животные,​ магические существа,​ находящиеся на карте и атакующие игрока,​ находящегося на расстоянии гекса от них. При увеличении разницы в уровнях уровень агрессии уменьшается. Так к примеру,​ оборотень 4 уровня не нападет на героя 10 уровня. ​
 +
 +**Пассивные (не агрессивные) неразумные существа** тоже создания лесов, полей и рек, с тем отличием что никогда не нападут на игрока первыми. К этой группе относятся скорее животные,​ с которых герой игрока будет добывать определенные ресурсы. Пример:​ после победы над противником "​Мамонт"​ игрок получил 20 единиц сыромятной кожи и 4 единицы слоновой кости.
 +
 +**Агрессивные разумные существа** - создания различных рас и фракций,​ так же атакующих игрока,​ находящегося в одном гексе от них. К этой группе относятся скорее "​фракционные"​ создания,​ после победы над которыми игрок сможет получить некий уникальный предмет. Пример после победы над противником "​Эльф кровавой луны"​ игрок получил 20 тисовых составных лука (20 единиц ресурса "​тисовое дерево)
 +
 + ​**Не агрессивные разумные существа** - создания,​ расположенные на мировой карте скорее для информации,​ раскрытия игрового мира, выдачи/​принятия квестов. Никогда не атакуют врага, и скорее всего не могут быть атакованы. Пример:​ при встрече с объектом "​Пустынный отшельник"​ герой игрока получает временное усиление силы атаки (фласку с магическим зельем,​ деньги,​ благословение) ​
 +
 +===== Хронология,​ общая история =====
 +Все события,​ описываемые в мифологии мира, описываются с указанием точных временных рамок, даже если игроку даты называются в виде "​давным-давно"​. Исторический период делится на эпохи, определяемыме ключевыми событиями в мире. Смена эпох декларируется там, где политическая картина мира заметным образом меняется:​ смещается баланс основных сил, вводятся новые силы, новые политические явления. Например,​ ересь как прямое противостояние официальным Светлым,​ не проявляется в первой эпохе, во второй существует в виде локальных явлений,​ а в третьей Эпохе появляется глобальное протестное движение.
 +
 +Отсчёт времени в игре будем вести с начала последней эпохи, настоящим временем пусть будет 4000й год. Наш игровой год длится 1 день, то есть спустя год после запуска проекта,​ в вымышленном мире наступит 4365й. События каждой из завершенных эпох датируется внутри этой эпохи. Список и продолжительность эпох приводится ниже
 +===== Предыстория (до 1.0) =====
 +====Древние Эпохи====
 +Исторический период до версии 1.0, то есть "​настоящего времени",​ делится на следующие "​древние"​ эпохи:
 +  - Доисторический период
 +  - Время Тысячи Королей
 +  - Золотая эпоха
 +  - Смутное время
 +
 +=== Доисторический период ===
 +Начала у этой эпохи мы не устанавливаем,​ хронология ведётся в обратном формате,​ то есть "до рождества Васи"​. Начинается эпоха в "​минус бесконечности",​ и сюда относятся все события древнего мира. Завершается этот период эпохальным событием - созданием первого Столпа Порядка,​ и, фактически,​ формированием Зоны Порядка в её первичном виде - как окрестностей первой цитадели Светлых Богов (СБ).
 +
 +Миф, определяющий рубеж эпох, разделяющий Древние Времена и последующие "​положительные"​ (в смысле отсчёта времени) эпохи - появление пророка,​ донесшего смертным волю СБ, и фактически,​ организовавшего первую церковь.
 +==== Хронология ====
 +
 +==== Политическая Карта ====
 +
 +==== Персоналии ====
 +
 +===== Эпоха патча 1.0 =====
 +
 +==== Политическая Карта ====
 +
 +
 +==== Персоналии ====
 +
 +
 +===== Unsorted =====
 +
 +Жил-был бескрайний хаос. И зародились в нём создания магические,​ назовём их Лордами Хаоса. Непонятно,​ как давно, но вот жрали они магическую энергию (и друг друга),​ росли, помирали,​ новые зарождались.. обретали разум и теряли... и так варился этот бульон,​ пока в некотором локальном куске Хаоса не произошел феномен:​ одному из этих товарищей,​ назовём его Васей, пришла в голову мысль, что неудобно собирать магическую энергию самому,​ проще для этого сделать некое устройство из доступных материалов.
 +
 +Доступным материалом оказались менее развитые товарищи. Заручившись помощью пары друзей,​ Вася вырастил из того что было наших с Вами предков,​ тераформировал для них несколько миров, ну и заселил ими эти миры. Ну а магическую энергию Вася и Ко получать начали посредством молитв.
 +То есть произошел переход от охоты и собирательства к человеководству и земледелию.
 +
 +Как и свойственно любому земледелию,​ в окрестностях нашлось немало вредителей,​ которые были не прочь отведать халявной магической энергии. Пришлось территорию охранять,​ но благо, магической энергии хватало с избытком. Так и жили, гоняя вредителей,​ сытно кушая и постепенно привыкая к мысли, что они - самый пуп Мироздания.
 +
 +А тем временем,​ букашки-человеки начали умнеть,​ изобретать колёса и велосипеды,​ богоборчествовать. Ну Вася решил надавать им по ушам. Помогло,​ но ненадолго. Тогда Вася с друзьями решили их хорошенько проучить - потоп, казни Египетские и прочие прелести. Опять не помогло. А тут ещё в Васи друг строптивый оказался,​ Лорд Хаоса ммм.. Полуэкт. И начал Полуэкт мутить воду, что, дескать. с людьми надо нежнее,​ не надо их ограничивать,​ с ними надо дружить. На самом деле он тупо копал под Васю, сам за руль хотел, но это и не суть как важно.
 +
 +В итоге началась разборка. Полетели в разные стороны рога и копыта,​ и людям досталось:​ когда непонятно было, кто кого, даже их мобилизовали в Воины Света (то есть Васи). А часть людей, соотв-но,​ поняли кто их интересы защищает,​ и на сторону Полуэкта.
 +
 +В итоге, Вася и Ко отмутузили Полуэкта и его немногочисленных друзей,​ но те на такой случай заготовили отнорок и закопались там. И людей прихватили. Победители их облили помоями,​ назвали Чёрными и вообще всячески предали анафеме.
 +
 +Ну и пара тыщ лет прошло,​ и вот такая теперь картинка. Царство Добра и Света (Васи), но чем дальше от столицы,​ тем страннее и полуэктовее. А тут ещё слух прошел,​ что собирает где-то на окраинах богомерзкий Полуэкт новую Армию Тьмы...
 +
 +
 + Вселенная создалась несколько миллионов циклов назад. Кем и как она была создана,​ не так важно, но только с того момента в Хаосе стали образовываться возмущения,​ обредшие форму. Так появились первые разумные создания - Лорды Хаоса. ​
 + Вся вселенная пропитана некоей энергией,​ которая есть в каждой составляющей,​ будь то живое существо или просто кусок скалы, и эта энергия ​ является основным источником силы для Лордов. Поглащая ее они накапливали ее для различных целей, таких как создание миров, или уничтожение соседних. Более слабые Лорды либо подчинялись более сильным,​ либо были поглощены ими. Уровень влияния измерялся как раз таки количеством магической энергии , находящейся в распоряжении того или иного Лорда. Каждый из них пытался оторвать от каравая кусок побольше,​ и поэтому конфликты влияний то затихали,​ то разгорались с новой силой. ​
 + И вот один из Лордов,​ скорее всего самый жадный,​ решил, что самому собирать энергию собственноручно лень, да и от соседей отбиваться надо, ​ придумал способ добывания энергии при помощи существ,​ им же созданных. В одиночку это сделать было достаточно ресурсоемко да и опасно,​ поэтому Первый заручился поддержкой у Второго,​ Третьего и Четвертого Лордов. Вместе в восемь рук Лорды создают в Хаосе планеты (миры), заселяя ​ их существами,​ имеющих способность собирать (аккумулировать) энергию,​ в последствии передавая ее своим создателям.
 + Сначала существа получились вида диковатого и не были приспособлены к такой сложной задаче,​ но при должной подготовке и подсказкам,​ как эффективней выживать в этом нелегком мире, двуногие существа стали приносить пользу. За блага, которые изредка подкидывали Лорды, такие как добыча и обработка металлов,​ выделка шкур, существа денно и нощно молились своим божествам,​ передавая таким образом магическую энергию Лордам. ​
 + Но остались еще не цивилизованные товарищи,​ которым было проще прийти и взять, нежели копить и молиться. И стали нападать,​ дабы прихватизировать энергию,​ выращенную с таким трудом их более мирными соседями. Четверке это дело не понравилось,​ и дали они своим подопечным оружие да способности различные,​ чтобы отбиватся от гадких Дикарей. ​
 + Остальные Лорды только с пренебрежением наблюдали за действиями Четверки,​ считая их затею бесполезной и глупой,​ но через некоторое время Остальные стали замечать,​ что Великолепная Четверка стала толстеть и лосниться от получаемой энергии. ​
 + Завидно стало Остальным Лордам,​ но создавать свои миры было лень, да и конфликты между Остальными стали происходить все чаще, тем самым исключая возможность создания аналогичной Четверки. Зависть пораждает зло и активные действия. ​
 + Начали они подзуживать людей словами,​ мол, Равенство,​ Братство,​ Свобода! Мол зачем поклонятся богам, ежели сами с усами? Вон, даже колеса есть. И оружие различное. Ведь сами справитесь со всеми невзгодами. ​
 + Больше всего эти слова пришлись по душе Дикарям. Но и цивилизованные тоже поверили словам Остальных и решили что сами себе боги, и если чего решили,​ то обязательно добьются. И пошли, ведомые невидимыми Остальными за спиной,​ на штурм Цитадели,​ там где обитала Четверка.
 + Расчет Остальных был правильным,​ при благополучном исходе Цитадель достается людям, и в последствии им самим, при менее благополучном исходе — две стороны просто хорошенько потреплют друг друга, а там видно будет.
 + Шансов на победу практически не было, войска были разгромлены,​ зачинщики повешены возле дорог, а Остальные ретировались,​ чтобы не попасть под горячую руку. ​
 + Четверка в качестве профилактики устроила «веселую» жизнь всем живущим людям, чтобы впредь неповадно было. Был устроен массовый холокост,​ назначены специально обученные люди Церкви,​ проводящие допросы и казни неверных. ​
 + Четвертому ​ Лорду весь этот процесс не нравился очень. По началу было весело,​ а потом стало жаль людишек,​ больно сурово обошлись с ними. Пошел он к Первому,​ за людей попросить,​ мол помягче,​ они нам еще пригодятся,​ а  первый только во вкус вошел, и сам попросил вежливо Четвертого выйти. ​
 + Несколько попыток было предпринято по снижению жестокости карательных мер к людям, но Первый не захотел слушать Четвертого.
 + Тогда Четвертый решил сам стать на защиту людей. Но лишь довел тем самым до белого каления Первого. Рассердился первый,​ и решил тумаков отвесить не послушному Четвертому,​ погрозить,​ наказать да забыть. ​
 + Но не тут то было, Четвертый,​ собравший небольшую армию хорошенько потрепал армию Первого,​ но проиграл. ​
 + Первый изгнал уже падшего Темного Лорда вместе с остатками его войска за пределы владений,​ показав свою доброту и широкую душу. Людей, которые сражались на его стороне поощрил и наказал больше на Темную сторону не заглядывать. С тех пор Первый назван Светлым. ​
 + В свою очередь Темный Лорд ставший недосягаемым для Светлого,​ стал собирать армию, желая отомстить за прошлые обиды...
  
kg/doc_discoc_myphology.txt · Last modified: 2012/01/26 01:35 (external edit)