User Tools

Site Tools


kg:doc_disdoc_main

Table of Contents

Kings Game

Дизайн-документ.

1 Введение

Пожалуйста, не забывайте, что описание сложной информационной модели, которой является игра, бытовым языком, потребовало бы намного больше усилий, и стало бы более расплывчатым. Так что прошу заранее простить некую сложность и косность языка.

Для кого это написано?

Подразумевается, что Вы — разработчик игры «Kings Game». В первых главах я буду придерживаться общедоступной терминологии, но начиная с главы «Игровая Механика» потребуются некоторые базовые знания по программированию.

Что в этом тексте?

Здесь описан дизайн игры, то есть описана будущая игра на языке, понятном её разработчикам, что бы им, разработчикам не забыть, что же за игру они делают. Сначала проект даётся наброском, понятным каждому участнику проекта, далее всё устройство игры рассматривается детально, что может потребовать понимания специфичной терминологии и базовых знаний в программном проектировании.

Обратная связь

Если Вы хотите внести в этот текст правки, убедительно прошу не делать этого, а внести предложение о правке в конце текста, в главе «предлагаемые изменения». Там даже есть пример такого предложения. Пожалуйста, придерживайтесь рекомендуемого оформления! ( пр. переводчика - тут мы типа уже в вики, можно гадить где угодно )

2 Описание проекта

Изначально проект являлся попыткой «склонировать» lordsofultima.com на социальную платформу, так что для понимания сути данного проекта крайне полезно было бы ознакомиться с оригиналом.

Цели проекта

Результатом работ по проекту должна являться возможность запуска социальной игры, эксплутации её, получение денег с пользователей и далее — циклическое развитие деятельности на данном направлении. Что бы это всё стало возможным, на выходе нужно получить следующие вещи:

  • Игровой клиент (программа, средства установки)
  • Игровой сервер (программа, инструментарий для эксплутации)
  • Инструментарий работы с комьюнити (программы)
  • Инструментарий работы с контентом игры (программы)
  • Функционирующий сервис
    • клиентский
    • внутренний

Далее, имея этот набор инструментов мы сможем эксплуатировать «проект» и получать с него прибыль по следующей схеме (free to play):

  • Игра работает
  • Новые игроки приходят и
    • уходят
    • остаются
  • оставшиеся игроки начинают
    • платить (добровольно)
    • звать друзей
    • требовать feedback (поддержки)
  • Это требует от нас определённых усилий по каждому пункту, при чём самым дорогостоящим и долгим, естественно, является пункт (1).

Определение проекта

Игра — экономическая стратегия реального времени. Процессы в игре протекают постоянно, игрок создаёт часть этих процессов, следит за ними и управляет течением некоторых из них. Сеттинг — средневековье. Геймплей — тайм-менеджер с упором на долгую игру, сессии любой длины (допускается игра в режиме «зашел-посмотрел-вышел»).

Фокус игры

Игра про города и армии, вы — лорд! Заселяйте мир, стройте развивайте города, торгуйте и воюйте, и постройте с друзьями Империю!

Аудитория

Запуск в соц-сетях подразумевает простоту игры. К нам будут приходить совсем случайные люди, и игра должна быть интересная для них. Надо понимать что мы не можем охватить всех, но те, кому небезынтересны стратегии должны легко включиться в игру. Далее, анализ показывает что наша опора это искушенные игроки, которые играют долго и тратят деньги потому что им интересна именно эта игра. Этот парадокс можно разрешить только одним путём: сделать игру простой для тех кто зашел случайно, но дать игрокам возможность делать в игре сложные вещи. То есть игра должна управляться просто, но в ней должна открываться масса опций для желающих большей сложности.

Получение денег

Игроки привлекаются бесплатностью игры. Более того, номинально, все функции в игре доступны бесплатно, мы избегаем схемы «заплатил — нагибаешь» как её формулируют сами игроки. С другой же стороны мы всячески подталкиваем игрока заплатить и получить удобства в игре. Соблюдая баланс между «и бесплатно удобно» и «но заплатить надо». Как конкретно это делается — будет подробно рассмотрено в конце дизайн-документа, в заключительной главе «Социализация и монетизация».

Структура проекта

Готовый продукт состоит из следующих частей:

Игровой сервер

Программа, оперирующая на нашей стороне, недоступная никому, кроме нас. Здесь обсчитывается вся логика игры, и осуществляется обмен информацией с клиентами. Реализована защита от недобросовестных пользователей, так же к серверу подключаются различные средства контроля состояния игры

Средства контроля и управления игровым процессом

Средства, обеспечивающие мониторинг состояния игры, для решения следующих задач: Поддержка баланса в игре. Средства статистического анализа течения игры и выявления всех возможных жалоб игроков до их возникновения.

  1. Поддержка правил игры. Средства автоматического выявления возможных нарушителей, пользующихся
  2. неизбежными ошибками реализации (дизайна) игры
  3. неконтролируемыми автоматически функциями, вроде чата.
  4. Поддержка регулярных внешних сервисов игры, таких как оплата, баны, режим отпуска
  5. Поддержка информационных акций, таких как лента новостей игрового сервера
  6. Поддержка изменений контента игры.

Разработка этих средств не является первостепенной при работе над проектом, но необходимо изначально предусмотреть возможности их подключения.

Игровой клиент

Программа на языке AS3 работающая на стороне клиента (игрока). Отображает графику игры, интерфейс, осуществляет коммуникацию с игровым сервером. Клиент не зависит от среды запуска (соц-сети), для того что бы он мог функционировать в различных сетях требуются адаптеры.

Адаптеры соц-сетей

Проект изначально проектируется к запуску в одной социальной сети, но после этого он должен быстро внедриться в остальные интересные нам соц-сети. Что бы не делать клиент и сервер зависимыми от конкретных реализаций интерфейсов в этих сетях, необходим собственный интерфейс к ним и соответствующие адаптеры.

Альтернативные клиентские программы

При удачном развитии проекта возникнет желание перенести его на все доступные платформы, где представлена «наша» аудитория. В случае, если эти проекты технически далеки от базовой платформы, придётся создавать совершенно независимые программы-клиенты. Хорошая новость в том, что клиент это далеко не большая часть работ по игре, плохая — клиент всё же нетривиальная программа,и усилия здесь будут достаточно велики.

Средства управления контентом

Для автоматизации работы с запущенным уже проектом, очень полезны окажутся следующие программы (модули), опрерирующие с контентом, но вынесенные за пределы программы «сервер»:

  • Чисто внутренние инструменты
  • Редактор (генератор) игровых карт
  • Редактор (импортёр) балансировочных таблиц
  • Внешние (можно отдавать игрокам) инструменты
  • Симулятор боя
  • Проигрыватель боя (внешний), его и клиентам раздать не жалко :)
  • Редактор города

Этот инструментарий так же имеет невысокий приоритет в разработке и может быть отложен до запуска игры.

Игровые сущности

<note>Набор определений сущностей игры, необходимых для описания проекта</note>

Премиум-функция

Некоторая функция в игре, доступная только за реальные деньги. Игроков раздражают премиум-функции, дающие явное преимущество в игре, но мотивация как раз обратная — получать преимущества над другими игроками, потому основная сфера применения преимум-функций — создание игрокам удобств.

НПЦ

Для нас «НПЦ» = «управляется НЕ игроком». Я позволил себе такую грубую транслитерацию термина NPC (non-player-character) для удобства. Так как данная игра про «города и армии», то НПЦ на уровне «солдат» у нас отсуствуют, наши НПЦ это поселения существ, деревни или подземелья с монстрами. Одни НПЦ сидят и ждут в гости армию игрока, другие могут весёлой шайкой завалиться сами в гости к игроку на предмет чего пограбить.

Игровая карта

Глобальное пространство игры представлено ландшафтом (горы, реки, леса,…) и находящимися на нём «объектами карты». К последним относятся города, поселения нейтральных существ и прчие «точки интереса». Совокупность ландшафта и объектов на нём и является «игровой картой». Для нас «Игровая карта» = «весь мир игры минус игроки».

Объекты карты

Все эти объекты сложные и требуют отдельного рассмотрения. Объединяет их то, что все они имеют положение на карте (ладншафте) и являются ключевыми элементами игры. Разделить объекты карты можно на подвижные и стационарные. И те и другие могут изменяться, управление их поведением осуществляется либо игроками (реже) либо игровым сервером (чаще).

Города

Это частный случай объектов карты (неподвижных). Самый главный из объектов карты в нашей игре и, видимо, самый сложный. Инвентарь Игрок вледеет определённым набором ресурсов и предметов, большая часть ресурсов привязана к городам, предметы же хранятся «нигде», в некоей «копилке» игрока, доступной, условно, отовсюду.

Игроки и боты

Игрок — представление в игре живого человека-пользователя, который способен управлять некоторыми сущностями внутри игры, в том числе осуществлять коммуникацию с другими игроками. Бот — эквивалент игрока, почти полный (не социализируется). Боты будут нами использоваться для того, что бы облегчить запуск игры.

Дипломатия

Самое главное в игре — взаимодействие игроков. Всё остальное — вторично, это надо понимать. Взаимодействия игроков разнообразны: и политические, и торговые и военные, даже просто чат — уже взаимодействие. Дипломатией будем называть ту часть общения игроков, которая поддерживается определёнными сущностями игры, например если заключил союз, в игре появилась определённая отметка (это дипломатия), а если просто в чате пообещал союзничать, то это ещё не дипломатия. Для нас «дипломатия» = «механика игры, регистрирующая взаимодействия игроков».

Модель (срез) игры

За различные аспекты игры (политика, война, экономика, общение игроков) отвечают определённые модули игровой программы. Это деление на «модели» условно, и служит исключительно для упрощения разработки игры, что бы не запутаться в различных довольно обособленных её (игры) аспектах. Для нас «… модель» = «фрагмент игровой механики, отвечающий за…»

Функционал игры

Здесь описывается спектр действий, доступных игроку, и перечисляются все внутриигровые взаимодействия. Что бы не перегружать главу детальной информацией по игровой механике, здесь всё формулируется на уровне тезисов, детальное описание функционала идёт далее (см. «Игровая механика»).

Срез функцональности игры будем называть «моделью».

<note tip>Например если говорить о реальном мире, есть физическая модель, есть социальная, для физической модели наши тела — просто физические тела, с массой и положением в пространстве, для социальной модели наши тела уже интересны как другой набор характеристик — характер, эмоциональность, общительность. Для экономической модели свой набор параметров — размер счёта в банке, и список недвижимости. </note>

Одни и те же сущности могут поразному участвовать в разных моделях, или вовсе не присутствовать в иных срезах игры. В рамках каждой модели, сущности, обрабатываемые ею, представлены различным набором параметров (состояний, поведений). В рамках каждой модели определёются правила и алгоритмы обработки моделей.

Между собой различные модели игры часто бывают связаны, и одна модель может активно использовать результаты работы другой. Для этих случаев нужно всегда говорить об внешнем интерфейсе модели, и её «абстракции», то есть внутренних механизмах, недоступных для внешних пользователей (других моделей).

Вот список моделей (срезов) игры, более подробно они будут описаны ниже, а детально — в главе «игровая механика»:

  1. Информационная система
    1. общая информационная модель (как объекты видят друг друга)
    2. логирование событий внутри игры
    3. отслеживание квестов
    4. достижения (ачивки)
  2. Экономическая система
    1. Механика городов
    2. внешняя экономика
    3. Торговля
  3. Социальная система
    1. Политика
    2. Поддержка контактов (друзья, письма, чаты)
    3. структурная поддержка
  4. Военная система
    1. боевая система (обработка сражений)
    2. объекты карты
  5. Система модификаторов
    1. Магия
    2. Наука и технология
    3. Ролевая система(прокачка персонажа)
  6. Управление сюжетом
    1. локальные сюжетные события
    2. глобальный сюжет игрового мира
  7. Дополнительные модули
    1. поддержка ботов
    2. не влияющие на игру декораторы

Далее следует обзор функционал игры (глазами пользователя), опираясь на эту классификацию:

Информационная модель

<note tip>Для игрока эта модель (механика) игры пассивна: нет прямых действий, за которые отвечает данная модель, она лишь отображает результаты действий порождённых в иных плоскостях игры. Управление отображением этих действий доступно игроку </note>

Эта группа модулей обслуживает игрока, фактически, управляет тем, что он видит, как он видит, и что о нём знают другие игроки.

Общая информационная модель

Игрок видит карту, видит города на ней. Внутренности чужих городов он не видит, своих — всегда, союзников — опционально (зависит от политики, дать доступ к просмотру). На карте видит так же прочие объекта, и правила их видимости так же нетривиальны: вражеские армии видно не всегда, свои — всегда. Способность игрока видит больше или меньше определяется несколькими вещами, такими как развитие «разведки» в игре, политическими статусами, зависит от действий игрока. Например, что бы получить информацию об нейтральном или вражеском городе, игрок может отправить туда лёгкую конницу — разведчиков. Здесь уже взаимодействие с «военной моделью», она определит, успешна ли разведывательная миссия.

Другие параметры из «военной модели», такие как «заметность» войск так же влияют на работу информационной модели. Модели «технология», «магия», «ролевая система» так же оказывают влияние на данную сферу, «прокачивая» умения игрока видеть ситуацию на карте, или давая ему определённые качественные возможности.

Логирование событий внутри игры

Игрок заходит в игру и выходит, а мир живёт и его королевство тоже, даже когда игрок вне игры. События, происходящие в игре записываются, игрок может узнать, что происходило с его владениями (а так же владениями его друзей, соседей по альянсу), в любое время, без разницы, был игрок подключен в это время или нет.

События отслеживаются с помощью «репортов», то есть записей, генерируемых сервером игры и расшифровываемых клиентом в реальном времени. Записи можно сортировать по различным параметрам (время, тип, участники), эти записи снабжены гиперссылками и возможны выборки из них, говоря на языке баз данных. Некоторые сложные типы записей, например, результаты сражений, являются сложным объектом-анимацией с функцией воспроизведения.

Доступ к логам структурирован по следующим критериям:

  1. Торговая книга (поступление ресурсов от других игроков)
  2. Дипломатическая книга
  3. Гильдии (достижения в науке, магии)
  4. Летопись (ключевые события в игровом мире и королевстве игрока)
  5. Военная история (логи сражений)

К записям в своём логе игрок может давать ссылки, эти записи могут воспроизводиться (открываться) другими игроками.

Отслеживание квестов

Квест — набор условий (задач), выполнив которые, умышленно или нет, игрок получает награду и доступ к новым квестам. Квестами же реализуется ввыодная часть игры, обучающая игрока, куда надо нажать что бы построить свой первый домик, или там нанять своего первого солдата в будущую армию.

Модуль, определяющий выполнение того или иного квеста имеет доступ к довольно большому срезу игры, сам же является практически невидиммым другими модулями игры.

Награды за выполнение квестов могут быть двух качественно разных категорий: ресурсные, где игрок получает нечто довольно простое, и достижимое иными путями, а так же возможны ключевые награды (за ключевые квесты), открывающие игроку принципиально новые возможности. Однако алфавит наград за квесты достаточно узок и определяется компактно. Через этот механизм реализуются все эволюционные изменения статуса игрока, там где это необходимо, вводятся искуственные квесты, вроде «получите 4й уровень».

Достижения

Это такая декоративная вещь, хорошо понятная интуитивно людям, знакомым с современными играми. Необходимо, по аналогии с репортами, давать игроку возможность делать из достижений ссылки (хвастаться) и смотреть на достижения друзей.

Видимо, у игроков могут появиться резоны скрывать свои достижения от других, но мы постараемся избежать этого в игре, делая достижения не просто открытыми, а ещё и навязчивыми (опция опубликовать на «стене»)

Полезная фича на будущее — делать конструктор форумных подписей из любимых достижений в игре.

Информационная модель

<note tip>Для игрока эта модель (механика) игры пассивна: нет прямых действий, за которые отвечает данная модель, она лишь отображает результаты действий порождённых в иных плоскостях игры. Управление отображением этих действий доступно игроку</note>

Эта группа модулей обслуживает игрока, фактически, управляет тем, что он видит, как он видит, и что о нём знают другие игроки.

Общая информационная модель

Игрок видит карту, видит города на ней. Внутренности чужих городов он не видит, своих — всегда, союзников — опционально (зависит от политики, дать доступ к просмотру). На карте видит так же прочие объекта, и правила их видимости так же нетривиальны: вражеские армии видно не всегда, свои — всегда. Способность игрока видит больше или меньше определяется несколькими вещами, такими как развитие «разведки» в игре, политическими статусами, зависит от действий игрока. Например, что бы получить информацию об нейтральном или вражеском городе, игрок может отправить туда лёгкую конницу — разведчиков. Здесь уже взаимодействие с «военной моделью», она определит, успешна ли разведывательная миссия.

Другие параметры из «военной модели», такие как «заметность» войск так же влияют на работу информационной модели. Модели «технология», «магия», «ролевая система» так же оказывают влияние на данную сферу, «прокачивая» умения игрока видеть ситуацию на карте, или давая ему определённые качественные возможности.

Логирование событий внутри игры

Игрок заходит в игру и выходит, а мир живёт и его королевство тоже, даже когда игрок вне игры. События, происходящие в игре записываются, игрок может узнать, что происходило с его владениями (а так же владениями его друзей, соседей по альянсу), в любое время, без разницы, был игрок подключен в это время или нет.

События отслеживаются с помощью «репортов», то есть записей, генерируемых сервером игры и расшифровываемых клиентом в реальном времени. Записи можно сортировать по различным параметрам (время, тип, участники), эти записи снабжены гиперссылками и возможны выборки из них, говоря на языке баз данных. Некоторые сложные типы записей, например, результаты сражений, являются сложным объектом-анимацией с функцией воспроизведения.

Доступ к логам структурирован по следующим критериям:

  • Торговая книга (поступление ресурсов от других игроков)
  • Дипломатическая книга
  • Гильдии (достижения в науке, магии)
  • Летопись (ключевые события в игровом мире и королевстве игрока)
  • Военная история (логи сражений)

К записям в своём логе игрок может давать ссылки, эти записи могут воспроизводиться (открываться) другими игроками.

Отслеживание квестов

Квест — набор условий (задач), выполнив которые, умышленно или нет, игрок получает награду и доступ к новым квестам. Квестами же реализуется ввыодная часть игры, обучающая игрока, куда надо нажать что бы построить свой первый домик, или там нанять своего первого солдата в будущую армию.

Модуль, определяющий выполнение того или иного квеста имеет доступ к довольно большому срезу игры, сам же является практически невидимым другими модулями игры.

Награды за выполнение квестов могут быть двух качественно разных категорий: ресурсные, где игрок получает нечто довольно простое, и достижимое иными путями, а так же возможны ключевые награды (за ключевые квесты), открывающие игроку принципиально новые возможности. Однако алфавит наград за квесты достаточно узок и определяется компактно. Через этот механизм реализуются все эволюционные изменения статуса игрока, там где это необходимо, вводятся искуственные квесты, вроде «получите 4й уровень».

Достижения

Это такая декоративная вещь, хорошо понятная интуитивно людям, знакомым с современными играми. Необходимо, по аналогии с репортами, давать игроку возможность делать из достижений ссылки (хвастаться) и смотреть на достижения друзей. Видимо, у игроков могут появиться резоны скрывать свои достижения от других, но мы постараемся избежать этого в игре, делая достижения не просто открытыми, а ещё и навязчивыми (опция опубликовать на «стене») Полезная фича на будущее — делать конструктор форумных подписей из любимых достижений в игре.

Экономическая система

Механика городов

Ключевой и самый сложный объект в игре это города. Города управляются игроками, производят ресурсы, население городов — тоже параметр (ресурс). Управлению городом посвящено целое отдельно окно (экран) в игре, игрок может делать в этом окне следующее:

  • Обозревать город, видеть его характеристики
  • Заказывать строительство новых зданий, сносить старые
  • Получать доступ к различным внешним для модуля аспектам игры.

Механика городов отвечает за:

  • Эволюцию городов
  • обработка строительных процессов
  • помогает сформировать внешний вид города на карте
  • Производство и хранение ресурсов
  • внутренних для системы «экономика»
  • обычных «материальных» ресурсов
  • прочих ресурсов, вроде населения и счастья
  • внешних, для других систем
  • найм войск
  • ресурсы (труд) для развития науки
  • ресурсы (труд) для изучения и использования магии
  • Внешние для системы параметры, необходимые другим модулям
  • военные (защитные и разведывательные) характеристики городов
  • торговые
  • политические (наличие в городе построек, необходимых для империи)

Внешняя экономика

Здесь происходит управление не городами, а королевством вцелом. Система взаимодействет с подсистемами-городами, и обсчитывает экономические состояние королевства и мира вообще. Эта подсистема значительно уступает предыдущей по боъёму. Относительно оригинальной игры есть одно существенное нововведение — в рамках данной подсистемы, игрок может наладить автоматические поставки ресурсов между своими городами, средствами, схожими с «торговлей», описанной ниже.

Торговля

Подсистема является базой, физически воплощающей механизмы торговли между игроками, обмена ресурсами, рынком артефактов, заклинаний и прочими объектами собственности в игре. Решения о торговых сделаках принимаются игроками, здесь же они воплощаются. Так же здесь обеспечивается информационная поддержка данного типа действий.

Принцип торговли таков: у игроков есть ресурсы (предметы) и есть единая игровая валюта. Игроки, желающие продать ресурсы, размещают на доступном для всех виртуальном рынке объявления о продаже (естественно, минимум действий для игрока). Физически товары остаются у продавцов. Далее, покупатель, выбирая товар по нескольким, угодным ему критериям (дешевле, ближе, купить у союзника), оплачивает товар и караван с товаром отправляется от продавца к покупателю. Сам караван в игре не представлен, есть лишь информация о том, что вот, дескать, караван из точки А едет в точку Б и тащит товар Це в количестве Де, прибывая на место во время Че. Это полностью копирует торговую систему в оригинальной игре LoU.

Социальная модель

Политика

Политика, или дипломатия, то есть взаимодействия различных сторон в игре необходимо поддерживать некоторыми простыми средствами. Это и окно «дипломатия» где игрок может выставить быстро оценить свои отношения с соседями (кто на кого нападал), и средства рекрутинга в кланы (альянсы) и механика войн. Подсистема «политика» даёт ответ на вопрос «как взаимодействуют игроки».

Второй аспект политической подсистемы — взаимодействия групп игроков.

Третий — взаимодействия игрока с его альянсом, если он вообще есть.

Контакты

Поддержка следующих функций в игре:

  • Список друзей, как в игре, так и вне (в социальной сети)
  • Корреспонденция (письма отражаются и в системе «логирование событий внутри игры»)
  • Чат в игре:
  • общий чат игровой зоны
  • чат альянса
  • чат приватный

Структурная пподдержка

Видимо, данный модуль слишком дорогой в производстве, что бы вносить его в игру сразу, надо спланировать проект так, что бы данный модуль можно было вводить уже после запуска игры. Социальные структуры в игре (альянсы) нуждаются в определённых технических средствах поддержки, это форумы, окна статистики, некие внешние интерфейсы, например «наша дипломатия», видимые союзникам, или всем участникам игры. Данный набор средств требует от игроков уже очень высокого уровня втянутости в игру, и использование его довольно сложно. Особенно интересно здесь направление планирования войн, как набор удобный игрокам интерфейсов, позволяющих скоординировать действия внутри альянса.

Общие проекты

Хороший способ повысить социализацию в игре — дать игрокам возможность что-то производить совместно. Например, скинуться всем на строительнотво в столице клана «дворца», дающего бонусы всему королевству. Хозяином дворца является один игрок, он управляет его строительвтвом и функционированием, но это здание такое дорогое, что без помощи друзей строить его просто невыгодно.

Развивая проект, можно задуматься о «чудесах света», носящих рейтинговый характер. Так же можно дать игрокам делать вместе множество других вещей, так как социальное направление в игре является ключевым и нам необходимо будет его развивать, что бы удержать игру на плаву.

Военная система

Боевой модуль

Подсистема определяет исход боя при заданных начальных значениях. Некая подпрограмма, имеющая на входе некие условия боя, набор участвующих армий, а на выходе — результат боя. Результатом боя являются обновлённые составы армий и некоторые другие полезные параметры.

Эта механика является одной из ключевых в игре, потребует много усилий по балансированию, к чему надо быть готовым. Военные объекты на карте

Обработка движения войск, запуск «сражений», осад, принятие логикой игры решений о движении армий контролируемых как игроками, так и НПЦ. Армия на карте, в отличие от базовой «Lords Of Ultima», занимает определённое место, может использовать это место совместно с некоторыми другими объектами (крепости, например), но только одна армия может находиться на одной клетке. Здесь мы явно скопируем некоторые дизайнерские решения из «Agoe Of Wonders», в той части, где расставленные на хексах войска собираются в группы для проведения боя.

Система модификаторов

Несколько очень схожих по функционалу частей игры, не являющихся самостоятельными механизмами, но заметно модифицирующих базовые. Эти системы сильно отличаются внешне, но парадигма у них одна: углубление существующих механизмов игры. Социальные средства игры, например, «общие проекты» в виде дворца позволяют дать доступ к части результатов системы модификаторов другим игрокам.

Магия

Магия в игре работает в нескольких довольно разных местах и может показаться довольно самостоятельным механизмом. Однако, что бы не усложнять игру, эти «самостоятельные» разделы магии будут представлены минимально.

Итак, магия присутствует во многих модулях игры. Можно провести разведку города заклятием. Можно запустить огненный шар по армии или городу неприятеля на карте. Можно зачаровать свою армию, что бы быстрее передвигалась по карте. Можно в конце концов, наколдовать себе магических существ, получив новых солдат.

Действует вся эта магия через «заклятья», заклятья же исследуются в башнях, затем создаются «свитки», являющиеся «зарядами» магии. Эти заряды расходуются, а главное — ими можно торговать. Способность производить свитки магии (для собственных нужд или торговли) явзяется частью экономической системы, и регламентируется там: «улучшайте башню магов, будет вам счастье».

Система может показаться на первый взгляд сложной, но по сути сводится к введению ещё одного типа товаров и его, товаров использования игроком. Некоторые свитки можно выдать полководцу, при отправке армии на задание, он применит такой свиток в бою, о результате игрок узнает в логе боя. Способность полководцев носить свитки ограничена, и определяется «ролевой системой» игры.

<note tip>Заклинания можно условно разделить на разовые и продолжительного действия. С разовыми всё просто — потратил свиток и получил результат в виде обгоревших тушек вражеских солдат, или там информационной сводки по городу оппонента. Заклинания же продолжительного действия чуть сложнее реализованы, игре придётся отслеживать их работу определённое время. Например, насланная на город чума будет косить местное население, пока не закончится, или пока заклинание не будет отменено внешним воздействием. Здесь используем принятую в жанре идеологию (dispell/counterspell)</note>

Необходимо ещё одно ограничение на прменение магии, что бы игрок не стрелял купленными свитками как из пулемёта — по аналогии с LoU введём понятие «маны».

Магия для начинаюших

Ограничивается её применением. То есть начинающий игрок токуда-то (торговля, ПвЕ, награды) раздобыл свиток и его использует. В этом виде магия фактически заменяет «артефакты» ЛоУ, ведь там наблюдается ровно та же картина. Свой ервый свиток игрок получит наградой за квест, то есть использование магии обязательно должно быть частью обучающего курса.

Магия для продвинутых

Некая часть игроков, освоившись в игре, может заинтересоваться производством свитков, с целью использования или продажи. Здесь магия служит аналогом кравтовых профессий в «серьёзных» ММО, с той же самой геймплейной ролью — поддержать интерес к игре, дать игроку иллюзию «элитности». Размер популяции продвинутых игроков и иерархия по критерию магии закладывается в саму систему магии, то есть, грубо говоря, чем выше уровень свитков, которые пытается создать игрок, тем сложнее это сделать, тем выше награда для тех немногих, кто хочет реализоваться в игре по-максимуму.

Наука и технология

Для некоторых аспектов игры (торговля, производство войск, магия, экономика), вводится понятие «гильдии». Это такое здание, отвечающее за улучшение процесса. Например, гильдия торговцев позволяет улучшить скорость перемещения караванов, их грузоподъёмность. Концепция везде схожа — потратил ресурсы и время, получил некий бонус на будущее. Технологический рост игрока описывается просто, как набор бонусов в различных отраслях, эти бонусы привязаны к игрокам и действуют перманентно. Такие улучшения будем называть «технологическими».

Для интересности, доступные игроку улучшения строятся в виде дерева, классического для игровой индустрии «дерева технологий», однако следует понимать, что наше «дерево» проще и не меняет качественно ничего, лишь улучшая доступное игроку.

Для игроков...

Мозолить глаза в начале игры этот можуль не должен. То есть процесс игры планируется так, что вся эта механика появляется только тогда, когда игрок уже надёжно освоился со строительством города и ему заходелось сделать город «более эффективным чем у соседа». Это где-то 2-3 день игры, не ранее.

Ролевая система

Игрок представлен в игре персонажем, персонифицирован. Такие его свойства, как контролировать больше городов, нанимать больше войск, иметь больше действующих армий, использовать более сильные магические свитки, все эти свойства регламентируются «ролевой системой». Не путайте это с ролевыми играми! Здесь речь идёт исключительно о некоторых параметрах персонажа, открывающих ему новые функции и усиливающие старые.

Прогресс игрока, нарастание сложности грового процесса и даже его движение по глобальному сюжету игры тесно завязаны на ролевую систему. В начале игрок (его персонаж!) не «прокачан», и играть просто. Дажее, развиваясь, погружаясь в игру, он, игрок может задействовать больше функций игры, или, если лень, просто более эффективно использовать старые. Именно так мы можем наращивать сложность игрового процесса, и это наш самый мощный механизм управления этой сложностью.

Прокачка персонажа осуществляется за счёт награды, «опыта». Этот опыт можно получать несколькими путями, и он разделён на несколько категорий. Торгуя, игрок получает возможность развить торговые навыки персонажа, а воюя — военные. Как и в любой РПГ, это открывает фантастические возможности для мошенничества, как пример — завести два аккаунта и торговать самому с собой что бы быстро прокачаться. Мы не будем тратить много ресурсов на борьбу с этим, проще минимизировать саму ролевую систему, уменьшив плоды потенциального мошенничества.

Уровень игрока является некоей мерой опытности игрока. Повышаясь в уровне, игрок всё более специализируется (схему прокачки скопируем из Morrowind). То есть чем далее, тем более процесс игры будет осмыслен, что позволит быстро втягиваться в игру казуальным игрокам, но не терять к ней интерес слишком быстро.

Ключевым, наиважнейшим аспектом из управляемых ролевой системой является политика. Игроки неизбежно объединяются в некие структуры, кланы. Если игрок прокачан на политику, он будет давать бонус всему клану, что дополнительно мотивирует игроков собираться в эти самые кланы, а некоторых игроков — ещё и тратить на это игровое время, что бы стать привлекательными лидерами.

Управление сюжетом

Роль сюжета в игре — не дать игроку заскучать, пользуясь регулярными средствами игровой механики.

Глобальный сюжет

Игра имеет некий глобальный сценарий, роль которого не обогатить геймплей (этого как раз будем избегать), а породить некую мифологию внутри игры и создать слабый но постоянный аттрактор для игроков. Эта концепция так же взята из оригинальной LoU: «вот откроются порталы и начнётся заварушка». Если внимательно присмотреться, таким приёмом пользуются многие разработчики ММО.

Локальные сюжетные события

Второй тип сюжетности в игре — некие локальные события, привносящие разнообразие в процесс игры. Такие события полностью основанны на механике, и в этом плане не предлагают ничего нового. Как примеры — восстание в одном из городов игрока, нашествие зомби с соседнего кладбища или просто долгоносик, пожравший половину запасов еды.

За некоторые из таких событий отвечает довольно нетривиальный искуственный интеллект в игре, иногда от него может потребоваться даже рулить по карте армиями и разорять города, пуляться магией.

Дополнительные модули

Поддержка ботов

При трезвом размышлении решено от ботов отказаться

Декораторы

Игроку предоставляются некоторые платные услуги, носящие исключительно декоративный характер. Например, что бы город на карте был не как у всех с белыми стенами, а красными. Внутри города можно дать возможность лепить разные статуи-клумбы, что потребует, конечно, некоторых ресурсов в производстве графики для игры, но как задел на будущее надо держать это направление развития проекта на виду.

Процесс игры

Эволюция игрока

Начало

<note tip>Описанное здесь должно очень сильно напомнить ЛоУ — ЕА весьма эффективно встречает новых игроков, плагиат здесь уместен.</note>

Фаза обучения 1: город

Зайдя в игру первый раз, игрок увидит окно города, совсем нового, совсем пустого. Тут же его встречает первое окно обучающего курса (о котором подробно в следующем азделе).

Поскроллировав карту города, игрок, следуя обучалке, строит первые свои здания, улучшает имеющиеся, а награды за первые задания (в рамках обучалки) страхуют игрока от того что ресурсы закончатся и просто ускоряют развитие первого города.

Строится башня стражников, нанимаются первые её обитатели, игрок узнаёт, что в городе есть население, порядок которому он, игрок, обеспечил. Далее строится церковь, и курс обучения ведёт игрока за руку к постройке всех базовых элементов города: городской стены, всех типов добывающих зданий (попутно игроку сообщают, что лучше их строить поближе к натуральным ресурсам), склада.

Фаза обучения 2: войска и карта

Далее игроку предлагают нанять с десяток пехотинцев и выводят его на глобальную карту, показывая ему логово разбойников (видимую только ему квестовую локацию). Игроку предлагают разведать её с помощью магии, для чего выдают соответствующий свиток. После успешного применения, предлагается отправить туда на зачистку нанятых ранее солдат.

Здесь директивная («сделай то!») часть обучалки заканчивается и далее игрока ведёт по сюжету уже система квестов. С этой системой игрока знакомит заключительное окно директивной обучалки, предлагающее ему открыть окно «квесты» и посмотреть на определённый квест.

Строго говоря, описанное выше близко повторяет процесс обучения игрока в ЛоУ, изучить который не повредит разработчику данного проекта.

Фаза обучения 3: разные частности

Квестовая система, с которой игрока научили работать в предыдущем разделе, знакомит его с основами других базовых систем игры.

Игрок знакомится с торговлей, строит рынок, делает первую покупку ресурсов.

Игрок нанимает первую кавалерию и начинает обращать внимание, что типов солдат в игре больше одного, и они весьма разные. Нанимает скаутов и оценивает, как быстро они бегают и как толково собирают информацию.

Игрок обнаруживает чат со всеми вытекающими отсюда последствиями, вероятно его уже приглашают в нубский альянс и он начинает плотно социализироваться.

Мотивация и отсев

Мотивация сильно основана на простоте предложенных действий, убедительных результатах этих действий. Начальный заряд интереса (игрок же почему-то зашел) подкрепляется ожидаемым ходом игры, всё встреченное на этом этапе предельно понятно и подкрепляет уверенность игрока что игра это то, что ему показалось с самого начала.

Основная причина, по которой бросят игру на данной фазе — она не смогла вызвать интереса. Фактически — непринадлежность к целевой аудитории, несовместимость с реализацией управления в игре.

Средний уровень игрока

Игок уже владеет управлением игры, ориентируется на карте и его город стабильно растёт. Такой игрок уже готов к социализации в игре, именно сейчас он получает максимальное удовольствие от игры и зовёт в неё друзей. На этом уровне часть игроков начинает активно взаимодействовать с соседями, вступают в альянсы, могут простенько прощупывать друг друга на предмет ПвП. Однако настоящий ПвП ещё закрыт (игрок в режиме «защиты»), и на первый план выходят экономические взаимоотношения. Очень заметны элементы «милкинга» (развитый игрок прокачивает новичка), игроки активно обсуждают стратегии развития, мечтают о дне, когда «мы захватим весь мир».

Частью игроков начинается активная разработка ПвЕ контента, фарм ресурсов из данжей, хотя целью пока являются исключительно простые, строительные ресурсы. Армия нанимается исключительно с этой целью, грядущий ПвП мало кого беспокоит. Именно на этом этапе в ЛоУ срабатывают «нубо-замки», то есть часть игроков преждевременно переходит в ПвП режим и становится добычей настоящих ПвПшников. Наша задача сделать этот исход маловероятным и не таким болезненным как в ЛоУ. Видимо, самый действенный механизм, это эффекивный парашют, в виде опции «переселение», однако он будет необходим лишь исчезающе малой части игроков. Так же функция «переселение» необходима для того что бы могли развиваться экс-территориальные альянсы, то есть основанные не по принципу «эй, кто тут, давайте дружить» а по более сложным мотивам, вроде национального, идейного и иже с ними. На этой фазе основная масса игроков уже способна сделать выбор между ПвП или ПвЕ составляющими. Этот выбор будет актуален и позднее, более того, наблюдения за ЛОУ показывают, что в ПвП часто включаются игроки, изначально не планировавшие заниматься им. Однако именно на этой фазе ПвП уже возможен, а значит будет появляться.

ПвЕ игроки

Игроки, ещё не заинтересовавшиеся ПвП активно развиваются экономически. Интерес к игре поддерживается социально-соревновательным методом, не менее важна стимулящия в классическом РПГ понимании — впереди маячит интересный апгрейд, хочется магистрат более высокого уровня, дерево развития мешает спать по ночам.

Здесь основное внимание игроков приковывается к развитию их города, социальные апекты ещё не могут выйти на первый план, ввиду отсутствия под ними никакой базы — игроки, по-сути ещё не нужны друг другу, и жмутся друг другу больше по привычке, наработанной в других ММО, либо в реальной жизни. Порядка половины игроков на этой стадии игнорируют социальную составляющую вовсе.

К целям, типичным для данного этапа игры так же стоит отнести исследование мира, захват интересных точек на карте. Игрок в этой фазе уже строит план, где он поставит следующий город, и готовится его воплотить.

ПвП игроки

Небольшая часть игроков, ориентировнных на ПвП изначально, очень важна для нас, так как именно они будут работать катализтором, втягивающим в ПвП казуальных игроков. Вообще ПвП для нас очень важен, и, несмотря на издержки (потеря интереса в следствие нудач), ПвП скорее полезен, чем нет — этот аспект игры поднимает социализацию в игре на порядок.

Игроки защищены от нежелательного ПвП так долго, как сами этого пожелают, но те, кто выбор сделал осознанно, должны иметь ПвП цели на карте. Здесь так же хороша концепция ЛоУ, то есть атака ПвЕ игроков ПвП игроками возможна, по завершении «протекшена» но не может нанести непоправимого ущерба, и более приятна ПвПшнику, чем унизительна для ПвЕшника. Это называется «грабёж» и защититься от него проще, чем его организовать.

На этом этапе самая лакомая цель для ПвПшника — неактивные игроки. Это долвольно удачно реализовано, опять же, в ЛоУ, то что бросившие игру на ранних стадиях игроки (или боты?) являются великолепной кормушкой для ПвПшников.

Мотивация и отсев

Мотивация продолжать в игру на данном этапе условно дуальна: социальная и личная. Социальная мотивация этой фазы — новые знакомства, стремительный рост в рейтинге (что неудивительно — много игроков отсеялось на предыдущей фазе), мечты о «великом клане». Личная мотивация тут сопряжена с развитием города, назову его «эффектом фермы».

В причинах прекращения игры на данной стадии доминирует так же несовместимость с игрой, недостаточная заинтересованность продемонстрированными ею возможностями и перспективами. Игроки, ждавшие раннего социального отклика так же могут прекратить игру, банально заскучав.

Опытные игроки

На этой фазе развитие игрока начинает заметно замедляться, на первый план выходят социальные аспекты, мотивирование игрока игровыми средствами естественным образом снижается. То есть он уже почти всё попробовал, ему уже не интересно просто строить город, он хочет его использовать.

На этом этапе основна масса игроков уже объединилась в кланы, стоят планы войны или экономического доминированя, дипломатия и торговля работают в полную силу. В этот период начинает выполнять свою работу глобальный сюжет, игра формирует некую мифологию, часть игроков принимает глобальные цели игры (противостоять Злу), другие сосредотачиваются на соревновательных аспектах. Планируются серьёзные войны и уже начинаются локальные.

ПвЕ игроки

Ещё не горят желанием воевать, но уже видят, как их соратники по альянсу начинают хвастаться победами. Или просят о помощи. Именно на этой фазе происходит подготовка ПвЕ игроков ко втягиванию в ПвП, а для тех кому это категорически неинтересно — предоставляются экономические средства поддержать друзей.

ПвП игроки

Начинают активно действовать, проввоцируют конфликты, втягивают соклановцев в неприятности. Менее активные ПвПшники стремительно наращивают военную мощь — начинается эффект «холодной войны». Исходя из парадигмы, что самое интересное то, что ещё не произошло, эти самые «холодные ПвПшники» вовсю чатятся с соклановцами о том, что «вот мы мирные люди, а это товарищи неподалёку на нас точно первыми нападут».

Мотивация и отсев

Основная мотивация данной фазы уже социальная: игра мало кем воспринимается как single-player-game. По прежнему средства достижения целей находятся в игровой механике (развиваемся), но сами цели уже полностью выходят за эти рамки (строим город для…)

Конечная фаза

Развитие игроков всё время замедляется, и точка, в которой оно (развитие) перестаёт быть решающей мотивацией игры и уступает самореализации, условно назовём «конечной фазой»

Это самый долгий этап. Имеющиеся средства игры используются, впереди у игрока нет морковки в виде качественно нового геймплея. Остаются цели: стать первым, побеить врагов, построить нечто великое (но обязательно первым). Социальный аспект безусловно доминирует на данном этапе, часто игрока держит в игре банальное «друзья в беде», или «что там у меня продалось сегодня». Глобальный сюжет, как и формируемая игроками (группами) политика начинают играть ключевую роль, становятся главным определяющим фактором течения игры.

ПвЕ игроки

Ряды ПвЕ игроков продолжают редеть, они уже успели изрядно заскучать и периодически пробуют ПвП аспект игры. Игра в свою очередь предоставляет им казуальный ПвП, требующий минимума действий с минимумом рисков.

Пвп игроки

Отрываются на данном этапе вовсю. Большие войны,

Мотивация и отсев

Игрок уже понимает, что нового ничего в игре не будет, однако его держат и игре друзья и иллюзии. Он уже просто привык, но ему ещё пока не надоело. Мотивировать на этой фазе игроков грядущими в игре изменениями становится важнейшей задачей.

Первая причина отсева - «осточертело». Вторая — проигрыш в глобальных столкновениях. Третья — игра конкурентов подкупила новизной. По определению это финальная фаза игры, и как долго бы она ни длилась, рано или поздно игроки уйдут. Но растягивание этой фазы является важнейшей задачей дизайна, именно для этого в игру введена основна масса не нужных казуальным игрокам сложных функций.

kg/doc_disdoc_main.txt · Last modified: 2022/04/07 13:12 (external edit)