User Tools

Site Tools


kg:doc_disdoc_mechanics

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

kg:doc_disdoc_mechanics [2012/01/31 00:48] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Игровая механика ======
 +
 +===== Метрика =====
 +
 +Что и как мы измеряем в игре:
 +
 +==== Время ====
 +Наиважнейший аспект — как в игре устроено время. А время в игре дискретно,​ то есть существуют некие кванты,​ порции времени,​ видимые ироку и используемые в механике игры. Эти кванты назовём «игровыми сутками» (ИС).
 +
 +Это очень удобное решение имеет только один побочный эффект — игрок может спутать игровое время и реальное. Напишем ему «здание будет построенио через неделю»,​ так он и испугаться может. Следовательно везде, где мы будем показывать игроку время, надо будет эффективно,​ заметно,​ давать ему оценки и в реальномм времени,​ сделав это ненавязчивым. Здесь открывается серьёзное поле для экспериментов - на данный момент нет готового рецепта,​ как решить эту проблему универсально.
 +
 +=== Игровые сутки ===
 +
 +Пусть они будут равны четырём минутам каждые. Тогда за час реального времени в игре пройдёт две недели,​ а за сутки ровно год. Условно будем считать,​ что в каждом месяце по 30 дней. Потому длина ИС такой и выбрана.
 +
 +Игровыми сутками можно мерять все процессы в игре. Мы не будем использовать нигде более короткие промежутки,​ за исключением неких специальных случаев (сражения).
 +
 +=== Игровой календарь ===
 +
 +Некоторые процессы,​ которые мы захотим привязать к игровым суткам,​ привязываются к игровому году. Например «ночная защита» из ЛоУ превражается в «зимнюю защиту». Везде где геймплей будет нуждаться в суточном цикле мы получаем возможность оперировать понятными игроку временами года. Летоисчисление в игре можно так же нагрузить мифологией по вкусу, и все игровые процессы начинают объясняться нормальным для игрового мира течением времени.
 +
 +==== Пространство ====
 +
 +Для игрока,​ то есть внутри игрового мира, можно ввесту удобную метрику,​ в «лигах». Условно,​ одно ребро ландшафта (расстояние между вертексами) равно 1 лиге. Это минимальное расстояние в игре.
 +Типичный игровой мир имеет ширину 2048 лиг.
 +
 +
 +==== Деньги ====
 +
 +В игре существует две валюты,​ одна, грубо, пивязана к реальным деньгам,​ является их воплощением,​ вторая — внутриигровая.
 +
 +=== Реальные деньги ===
 + 
 +Платные услуги,​ предоставляемые игрой, меряются в этой валюте - «золото». Мы довольно гуманно разграничиваем платные услуги и игровую механику,​ что позволяет не использовать «реальную валюту» в экономике вообще. Система достаточно сложная и в соответствующей части диздока описана подробно.
 +
 +=== Игровые деньги ===
 +
 +
 +В экономической модели игры используются только они «серебро». Связь с «золотом» узкая, перевод серебра в золото крайне нежелателен,​ видимо исключён вообще. Хотя это тема для серьёзных исследований,​ и надо быть готовым до или после запуска проекта вернуться к этой теме.
 +
 +====Единая мера развития====
 +Мера вообще помогает быстро делать оценку,​ не вникая в детали.
 +{{ :​kg:​unit_levels_cropped_1.png|}}
 +Например,​ уровень вашего героя авен трём, а противника - десяти. Не стоит вдаваться в детали,​ стоит бежать!
 +В данной игре вводится единая мера, позволяющая быстро судить о сложности противника,​ стоимости товара,​ эффективности заклинания. То есть единая мера "​крутизны"​. Во всех уважающих себя ММО для этого используется понятие "​уровень"​.
 +Диапазон уровней в игреданной идёт с единицы до двенадцати и отображается определённым образом (предлагаю римские цифры). Где это возможно,​ будем приводить всё к нашему диапазону уровней,​ что может очень благоприятно отразиться на простоте изучения игры.
 +
 +Важно отметить,​ что наш диапазон уровней мал, а значит каждый уровень более ценен, более отличается от соседних,​ чем это принято в ММО. У нас средняя мера отношения между соседними уровнями составляет троекратное различие. То есть три отряда 4 уровня эквивалентны одному отряду уровня 5. Простыми словами:​ //"​каждый новый уровень в три раза круче"​.//​ Естественно,​ эта пропорция может соблюдаться не всегда.
 +
 +Так же из-за малости диапазона уровней,​ имеет смысл при нормировании использовать промежуточные значения и отборажать уровни с суффиксами,​ например,​ [III+], что означает "​чуть получше чем третий уровень,​ но далеко не четвёртый"​. Злоупотреблять суффиксами стоит только тогда, когда оценивается некая составная система,​ и нужна более точная мера, нежели "​плюс-минус в полтора раза"​.
 +
 +Вот несколько примеров нормирования сложности любого явления в игре в единый диапазон уровней,​ с пояснениями:​
 +
 +{{:​kg:​unit_levels_cropped_2.png | }}
 +  * Уровень героя-военачальника грубо показывает максимальную армию, которая может сопровождать его. С героем уровня 5 обычно втрое больше солдат чем с героем уровня 4. 
 +  * Уровень НпЦ противников на карте сравнивается с уровнем героя. Если у вас герой хотя бы на один уровень ниже чем армия противника,​ подумайте дважды,​ прежде чем нападать.
 +  * Уровень любой армии - игрока или НПЦ отражает уровни отрядов внутри. Армия 5 уровня,​ например,​ состоит из одного отряда уровня (5), или трёх отрядов уровня (4), или девяти уровня (3). В любом из этих трёх случаев,​ уровень армии отображается как [V] Если же в армии нетривиальный состав,​ например,​ две армии уровня (4), то уровень армии округляется. В этом случае,​ для отображения,​ имеет смысл использовать суффикс:​ уровень армии будет показан как [V-] Это не [IV+], так как реальная мера "​крутизны"​ армии ближе к пятёрке,​ чем к четвёрке.
 +  * Уровни городов примерно соответствуют уровням героев,​ которые управляют городами. Если ваш главный герой имеет уровень [VII], логично увидеть столицу уровня [VII], и улучшения зданий внутри этого же уровня. Правило не жёсткое,​ однако поможет игроку понимать,​ где у него что-то не так. И если в городе уровня 5 домики уровня 2 - надо принимать меры.
 +  * Уровни экипировки персонажей. Если Ваш персонаж седьмого уровня,​ а доспех на нём - второго,​ значит у вас что-то не так. Если же Вы вынесли из подземелья меч пятого уровня героем третьего уровня - вы молодец. Лут, видимо,​ стоит выдавать на уровень-полтора ниже, чем уровень игрока,​ тогда получим живой рынок и вообще сходную с другими ММО экономическую картину.
 +  * Заклинание "​Огненный Шар[VI]"​ разумно применять против отрядов уровней 5-7. Более высоким уровням врагов это будет как слону дробина,​ а боле мелкие уровни врагов вряд-ли стоят такого мощного и дорогого заклинания.
 +
 +
 +
  
kg/doc_disdoc_mechanics.txt · Last modified: 2012/01/31 00:48 (external edit)