Описывает:
Система работает с городами. При чём не важно, принадлежат они игрокам, или нет - сервер старательно колбасит как города игроков, так и “нейтральные” города.
Система подразумевает специализацию игроков и стимулирует обмен товарами между ними. Это риск - непонятно, будут ли игроки этим пользоваться. Потому игра предполагает способ выжить игнорируя товарообмен. Однако если игроки будут пользоваться этой опцией, то их экономическая эффективность будет выше. Более подробно об этом в разделе “торговля”
Здесь приводится обзор основных объектов системы:
В данной системе, в роли игрока может выступать заменяющий его агент искусственного интеллекта. На ИИ в экономической системе ложится ответственная роль - управлять нейтральными городами.
Любой компактный объект недвижимости на карте. Входят в состав города, но могут находиться в составе других объектов (локации, осадные лагеря). Все Estates (ЕС) привязываются к конкретному вертексу карты, имеют размер на превышающий хекса с радиусом 1, и не допускают нахождения другого ЕС на своём или соседнем вертексе. Как правило, соседние с ними вертексы проходимы, то есть ЕС строго вписан в хекс радиуса 1, однако возможны исключения - ЕС, блокирующие соседние 6 вертексов карты. Примеры ЕС: лесопилка, ферма, логово бандитов, ярмарка.
Город состоит из центрального крупного ЕС и нескольких ЕС вокруг: деревень, шахт, лесопилок. Город контролирует некую территорию вокруг себя, на которой и расположены принадлежащие ему ЕС. Центральный ЕС города - сложный объект, которому посвящен собственный игровой вид, “внутри города”. Там можно лицезреть внутренние строения города - гильдии, башни магов, домики жителей. Оттуда же происходит основное управление городом.
Провинция - совокупность территорий нескольких (обязательно!) смежных городов. Провинция контролируется одним игроком, в ней есть главный город - столица провинции, который легко заметить с уровня карты мира. На уровне провинции работают свои экономические правила: некоторые бонусы зданий одного города работают на соседние. Економическое пространство провинции считается единым.
Или просто “здания”. Их как правило не виднон с карты мира, однако некоторые, самые важные, отображаются в центральном ЕС. Например, если в городе есть крепость, это видно без заглядывания вовнутрь.
Для удобства, центральный объект города, тот самый ,куда можно заглянуть и найти внутри целую кучу зданий, будем называть “верхним городом” (ВГ). А всё что вокруг этого объекта - всякие там фермы и лесопилки, стоящие на карте как бы отдельно - “нижним городом” (НГ). И всё это вместе, что бы не путаться, можно называть “большим городом” (БГ).
Особые точки ландшафта, расположенные в виде регулярной сетки. В них хранится информация по ресурсам - леса, тип почвы, наличие полезных ископаемых. Так же к вертексам крепятся все объекты на карте, через вертексы проходят дороги и даже движение по бездорожью происходит от вертекса к вертексу.
Объекты, видимые на карте игроку, рядом с которыми можно строить добывалки ресурсов. Говоря строго, каждое дерево является ресурсной точкой. Так это это могут быть камешки, рудные жилы.
Ресурсы нужны для развития города, научных исследований, найма и поддержания боеспособности армий. Добываются ресурсы в рамках экономической системы, так же их получают в качестве трофеев, можно выиграть в лотерею или просто получить от друга в подарок.
Товар в игре - любой предмет, который удовлетворяет следующим свойствам
Весь набор ресурсов можно разделить на категории по признаку способа добычи. Отнять у соседа можно любой ресурс, а вот построить шахту для добычи - уже не любой.
Индустриальные ресурсы добывает город. Композитные игрок получает, смешивая индустриальные. Собираемые добываются героями в походах. Конечно, возможны исключения, но суть именно такова:
Здесь нет смысла рассматривать собираемые ресурсы, так как они не участвуют в главных процессах внутри экономической системы игры.
Индустриальные ресурсы делятся на четыре отрасли. Каждая отрасль имеет свои здания для добычи ресурсов, и мы стараемся сделать эти отрасли максимально симметричными.
Еда в системе существует как бы отдельно - она не нужна для исследования технологий, из еды не изготавливается ни оружия ни доспехов.
Каждая группа служит источником и ресурсов для развития городов, и ресурсов для исследований и материалов для производства экипировки солдат. Здесь есть важный и тонкий момент, как именно мы уменьшаем качественное различие между отраслями: стараемся каждую отрасль сделать одинаково важной в каждом из перечисленных выше аспектов игры: строительстве, военном деле и науке. Из этого появился следующий набор тезисов, которые и определяют конкретный вид таблицы ресурсов:
Тот или иной добываемый промышленно ресурс имеет одну или несколько из перечисленных ролей:
Логика такая: на каждом уровне есть пара ресурсов. И они по ценности примерно равны, однако каждая пара неравномерно распределена по карте, что должно дополнительно стимулировать торговлю.
C | C | B | B | A | A | S | S | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Металл | Медь | Железо | Олово | Марганец | Серебро | Ртуть | Мифрил | Адамантит |
Камень | Глина | Бут | Уголь | Сера | Соль | Мрамор | Хрусталь | Лунный Кам. |
Лес | Мягкий | Твёрдый | Каучук | Палисандр | Красное | Эбен | Игнатор | Стальдрево |
Примеры и комментарии:
Для каждого из направлений военного дела нужно ввести альтернативные пути развития. Например, прямой путь развития стрелкового вооружения - изготовление луков, а обходной - арбалеты. Если игрок имеет доступ к хорошей древесине, то ему выгоднее выбрать первый путь, если же повезло больше с металлом - то второй. Идея в том, что бы ослабить привязку отраслей добычи к отраслям военного дела, и дать игрокам некие альтернативы на пути развития их городов и армий.
Аналогичный эффект достигается введением в систему фракционной брони, вооружения, которая, в прочем, к экономической модели игры уже имеет мало отношения. Но как результат - мы избегаем ситуации, когда выбор направления развития в военном деле за игрока делается глупым генератором карт. Да, обходной путь может быть менее эффективен, но он должен быть вполне реален и адекватен.
Нельзя перенасыщать систему оконечными продуктами одного типа. Например, всех разных луков в игре не должно быть больше дюжины. Как бы ни хотелось, но игроки никогда не должны оказываться в ситуации, когда их склад превратится в музей из различной экипировки, где “каждой твари по паре”
Из серебра в нашем мире чеканятся монетки. Разумеется, монетки везде одинаковы, и производить их может любой игрок, хотя для этого и нужно немного прокачаться. Не думаю что стоит делать для этого специальное здание - функцию “сделать из серебра деньги” лучше добавить к “банку”, у которого есть и другие функции в городе игрока. Это тривиально, но вот несколько более сложных эффектов, которые возникнут в модели, дай мы игрокам возможность переводить серебро в монетки (а то и обратно!):
Окончательное решение о вводе в экономику эмиссии монеток игроками (и обратного процесса переплавки денег в ресурс “серебро”), мы можем принимать уже после запуска игры. Так как ввести данную функцию не сложно, а отключить - и подавно. И делать это хоть по пять раз на дню.
Материалами для производства, к примеру, доспехов, могут быть базовые ресурсы: железо, медь или мифрил. А можно сделать доспехи из бронзы или стали - композитных материалов. Иными словами, композитные материалы принципиально не отличаются от базовых, когда речь заходит о производстве из этого всего барахла чего-нибудь полезного.
Некоторые из промышленных (то есть первичных) ресурсов и вовсе предназначены для того что бы выступать присадками для получения композитных материалов. И в этой роли они могут, и часто - оказываются - более ценными чем “нормальные” ресурсы из которых можно сразу взять и что-то полезное сделать. Например, самый редкий металл, адамантит, сам по себе бесполезен, но соединяясь с серебром, хрусталём или банальной серой, даёт ценнейшие материалы для производства оружия и доспехов. Здесь очень важно понять, что получить доспех из адамантита намного сложнее чем из мифрила, который прекрасно себя чувствует в роли самостоятельного материала. Причина такого дисбаланса в том, что даже для добравшихся до редких металлов игроков, мы будем оставлять два пути - “попсовый” (мифрил) и “сложный и непонятный” (адамантитовые сплавы). Ведь менее ценный мифрил можно употребить сразу, а с ценным и редким адамантитом придётся ещё повозиться.
Починка любыми ресурсами со штрафом (развернуть)
Для игрока, система торговли не обязательна к употреблению. Торговля не является необходимым элементом игры, её можно игнорировать. Однако польза, которую получает игрок от использования системы заметна, и ожидается что любой из даже самых простых пользователей, в состоянии овладеть системой рано или поздно.
В двух словах суть системы такова:
Описанная выше система не будет нормально работать без выполнения нескольких правил:
Проще всего с ограничением объёма ресурсов: склады игроков не резиновые. Достаточно не допустить явных ошибок (например, игроки в ЛоУ пользуются торговым флотом как складом) и вопрос по ограничению объёма ресурсов становится решенным. НПЦ, склады которых бездонны, полностью контролируются нами, и что бы мы ни делали с ресурсами НПЦ, никто не заметит.
С деньгами труднее. Видимо, не существует изящного простого способа контролировать обхём денежной массу у населения, а делать это грубо, тупо ограничив размер счёта, я считаю неприемлемым. Как следствие, в вопросах ограничения денежной массы придётся полагаться на инфляцию.
Инфляция необходима для выполнения требований (2) и (3) к системе: ограничению товарно-денежной массы и гарантированной оборачиваемости ресурсов. Путей введения в систему инфляции несколько:
Первый способ прост, но капризен, и не гарантирует выполнения условий, а лишь провоцирует их. Второй способ технически идеален, но может сильно раздражать игроков. Третий - внешне неуклюж и выглядит надуманным. На данный момент нет окончательного решения по механизмам инфляции, и данный вопрос требует свежих идей.
Осторожно! Здесь прячется инновация! А все инновации рискованны.
Существует несколько типов ресурсов. И все они нужны. И все их может производить игрок сам. Однако есть дополнительная возможность для продвинутых игроков, используя товарообмен, повысить свою экономическую эффективность. Суть фичи такова:
Есть фиксированное количество слотов для внешних модулей города. Оно таково, что максимально эффективные цепочки производства, вроде “две добывалки + одна переработка”, просто не влезут в город все вместе. Игок может добывать всего по-немнжку сам, и, условно говоря, он получит уровень производства равный 2 по каждому из четырёх ключевых показателей: древесине, металлу, камню и еде. Если же игрок оставит уровень производства двух из четырёх ресурсов минимальным, равным единице, у него будет возможность поднять остальные два не до 3, а до 4 каждый. То есть путём балансирования бонусов переработки, мы создаём в системе явный перекос - чем специализированней город, тем выше его полный валовый продукт.
Зачем это нужно? Представьте, что игрок не один, а их двое. И они договариваются разделить производство и обмениваться излишком товаров. Обоим выгодно, так как их суммарный ВВП в этом случае возрастает. Опция должна быть предельно простой в понимании и использовании, потому её предлагается вводить посредством локального рынка. ИСпользовать серебро (деньги) по прямому назначению, и дать возможность игрокам автоматически продавать/покупать ресурсы. Для того что бы процесс было легче запустить, расставляем в скоплениях игроков крупные НПЦ города, уровня “столица” и создаём в них локальный рынок, управляемый донельзя просто - фиксированной закупочной и продажной ценой материалов. Разница цен довольно великА, что позволяет игрокам, желающим работать в системе, легко конкурировать с НПЦ-рынком, выставляя свои товариы по более доуступным ценам. Ценовой диапазон строго ограничен ценами НПЦ городом, и перебить их цены нельзя - у тех просто бездонные склады. Однако НПЦ не пытаются разорить игроков - их роль страховочная, потому НПЦ ценами не играют, а тупо держат заданный диапазон.
Система балансируется донельзя просто - управляя фиксированными НПЦ-ценами, мы достигаем нужной нам оптимальной стратегии для игрока: не даём системе выродиться, а игрокам игрокам повально заниматься единственным ресурсом, и игнорировать остальные. Производная эффективности производства от количества потраченных на него слотов такова, что максимум достигается на на границе а посередине. То есть выгоднее всего потратить 3-4 слота на любую отрасль и распределить остальные слоты равномерно среди оставшихся.
Что это даст в итоге?
Город имеет доступными жёсткое количество слотов под здания. И на выходе игрок получает определённое количество ресурсов. ВВП города - сумма ресурсов за единицу времени, которые производятся в городе. Разберём условный пример, который раскроет суть баланса системы.
При разборе вариантов, ограничимся 8ю слотами, последний 9й оставив в резерве. Будем считать, что нормированная уровнем добыча равна единице, а множитель переработки равен 1.7.
На четыре отрасли выделено по два слота. Внутри отрасли максимальная нормированная (что бы не учитывать уровень апгрейдов) производительность равна 1+1, то есть каждая добывалка даёт единицу. Общий ВВП города равен 8.
==Случай номер два, “радикальная специализация” Все восемь слотов выделены под добычу металла. Переработка возможна только одна, значит концигурация такая: 7 добывалок и переработка, добыча металла (и весь ВВП города, т.к больше ничего не добываем) равен 7*1.7 = 11.9
==Случай номер три, “сбалансированно-смещённый” Две отрасли по три слота в конфигурации “2 добывалки+переработка” и ещё два слота - добывалки. ВВП = 2*1.7 + 2*1.7 + 2 =