User Tools

Site Tools


kg:doc_disdocext_ecnomy

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

kg:doc_disdocext_ecnomy [2012/05/12 15:42] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Экономческая Система ======
 +Описывает:​
 +  * Города
 +  * Королевства
 +  * Ресурсы
 +  * Здания
 +  * Правила владения всем этим барахлом
 +
 +=== Общее описание системы ===
 +Система работает с городами. При чём не важно, принадлежат они игрокам,​ или нет - сервер старательно колбасит как города игроков,​ так и "​нейтральные"​ города.
 +
 +=== Ключевые особенности ===
 +== Стимуляция товарообмена ==
 +Система подразумевает специализацию игроков и стимулирует обмен товарами между ними. Это риск - непонятно,​ будут ли игроки этим пользоваться. Потому игра предполагает способ выжить игнорируя товарообмен. Однако если игроки будут пользоваться этой опцией,​ то их экономическая эффективность будет выше. Более подробно об этом в разделе "​торговля"​
 +
 +===== Основные объекты =====
 +Здесь приводится обзор основных объектов системы:​
 +
 +== Игрок ==
 +В данной системе,​ в роли игрока может выступать заменяющий его агент искусственного интеллекта. На ИИ в экономической системе ложится ответственная роль - управлять нейтральными городами. ​
 +
 +== Estate (постройка на карте) ==
 +Любой компактный объект недвижимости на карте. Входят в состав города,​ но могут находиться в составе других объектов (локации,​ осадные лагеря). Все Estates (ЕС) привязываются к конкретному вертексу карты, имеют размер на превышающий хекса с радиусом 1, и не допускают нахождения другого ЕС на своём или соседнем вертексе. Как правило,​ соседние с ними вертексы проходимы,​ то есть ЕС строго вписан в хекс радиуса 1, однако возможны исключения - ЕС, блокирующие соседние 6 вертексов карты. Примеры ЕС: лесопилка,​ ферма, логово бандитов,​ ярмарка.
 +
 +== Города ==
 +Город состоит из центрального крупного ЕС и нескольких ЕС вокруг:​ деревень,​ шахт, лесопилок. Город контролирует некую территорию вокруг себя, на которой и расположены принадлежащие ему ЕС. Центральный ЕС города - сложный объект,​ которому посвящен собственный игровой вид, "​внутри города"​. Там можно лицезреть внутренние строения города - гильдии,​ башни магов, домики жителей. Оттуда же происходит основное управление городом.
 +
 +== Провинции ==
 +Провинция - совокупность территорий нескольких (обязательно!) смежных городов. Провинция контролируется одним игроком,​ в ней есть главный город - столица провинции,​ который легко заметить с уровня карты мира. На уровне провинции работают свои экономические правила:​ некоторые бонусы зданий одного города работают на соседние. Економическое пространство провинции считается единым.
 +
 +== Здания внутри города ==
 +Или просто "​здания"​. Их как правило не виднон с карты мира, однако некоторые,​ самые важные,​ отображаются в центральном ЕС. Например,​ если в городе есть крепость,​ это видно без заглядывания вовнутрь.
 +
 +== Верхний город и Нижний город ==
 +Для удобства,​ центральный объект города,​ тот самый ,куда можно заглянуть и найти внутри целую кучу зданий,​ будем называть "​верхним городом"​ (ВГ). А всё что вокруг этого объекта - всякие там фермы и лесопилки,​ стоящие на карте как бы отдельно - "​нижним городом"​ (НГ). И всё это вместе,​ что бы не путаться,​ можно называть "​большим городом"​ (БГ).
 +
 +== Вертекс (вершина) ландшафта==
 +Особые точки ландшафта,​ расположенные в виде регулярной сетки. В них хранится информация по ресурсам - леса, тип почвы, наличие полезных ископаемых. Так же к вертексам крепятся все объекты на карте, через вертексы проходят дороги и даже движение по бездорожью происходит от вертекса к вертексу.
 +
 +== Ресурсные точки ==
 +Объекты,​ видимые на карте игроку,​ рядом с которыми можно строить добывалки ресурсов. Говоря строго,​ каждое дерево является ресурсной точкой. Так это это могут быть камешки,​ рудные жилы.
 +
 +===== Товары =====
 +Ресурсы нужны для развития города,​ научных исследований,​ найма и поддержания боеспособности армий. Добываются ресурсы в рамках экономической системы,​ так же их получают в качестве трофеев,​ можно выиграть в лотерею или просто получить от друга в подарок.
 +
 +Товар в игре - любой предмет,​ который удовлетворяет следующим свойствам
 +  - **Отсутствие индивидуальных параметров**:​ все параметры товара являются параметрами его типа: имя товара,​ цена, описание. Два экземпляра одного типа товара абсолютно идентичны.
 +  - **Счётность**:​ любое количество товара одного типа представляется как один предмет с циферкой-количеством этого товара.
 +  - **Возможность транспортировки**:​ единица товара имеет объём (для простоты всегда равный единице),​ и с точки зрения складирования/​транспортировки все товары идентичны.
 +  - **Возможность торговли**:​ товар имеет "​цену за штуку"​ и рынок игры поддерживает довольно простой механизм работы с большими объёмами товаров.
 +
 +==== Классификация ====
 +== По категории (вертикальная)==
 +Весь набор ресурсов можно разделить на категории по признаку способа добычи. Отнять у соседа можно любой ресурс,​ а вот построить шахту для добычи - уже не любой. ​
 +  - Индустриальные
 +    - Базовые:​ нужны для развития городов. Это дерево/​камень/​железо/​еда.
 +    - Продвинутые:​ реже - для развития,​ чаще для военного дела и науки
 +  - Композитные:​ получаются переработкой нескольких различных индустриальных ресурсов
 +  - Собираемые:​
 +    - Магические реагенты:​ производство свитков,​ исследования в магии
 +    - Хабар: как ресурс для исследований некоторых технологий
 +Индустриальные ресурсы добывает город. Композитные игрок получает,​ смешивая индустриальные. Собираемые добываются героями в походах. Конечно,​ возможны исключения,​ но суть именно такова:​
 +  * индустриальных много, их игроки добывают автоматически,​ раз построив в городах нужную инфраструктуру
 +  * Композитные ресурсы - суть те же индустриальные,​ но их получить труднее - надо собирать несколько нужных типов простых ресурсов
 +  * Собираемые ресурсы нужно добывать специально:​ покупать или завоёвывать,​ менять или находить в сундуках с сокровищами.
 +
 +Здесь нет смысла рассматривать собираемые ресурсы,​ так как они не участвуют в главных процессах внутри экономической системы игры.
 +
 +== По группам (горизонтальная)==
 +Индустриальные ресурсы делятся на четыре отрасли. Каждая отрасль имеет свои здания для добычи ресурсов,​ и мы стараемся сделать эти отрасли максимально симметричными.
 +  - Ткани/​шкуры
 +  - Металл
 +  - Камень
 +  - Лес
 +Еда в системе существует как бы отдельно - она не нужна для исследования технологий,​ из еды не изготавливается ни оружия ни доспехов.
 +
 +Каждая группа служит источником и ресурсов для развития городов,​ и ресурсов для исследований и материалов для производства экипировки солдат. Здесь есть важный и тонкий момент,​ как именно мы уменьшаем качественное различие между отраслями:​ стараемся каждую отрасль сделать одинаково важной в каждом из перечисленных выше аспектов игры: строительстве,​ военном деле и науке. Из этого появился следующий набор тезисов,​ которые и определяют конкретный вид таблицы ресурсов:​
 +  * Военное дело
 +    * шкуры нужны для лёгких доспехов и иногда для тяжёлых (подбой)
 +    * металл нужен для мечей, тяжёлых доспехов
 +    * камень,​ а точнее его высшие уровни,​ является присадкой для лучших сплавов,​ и там где важен металл,​ важен и камень
 +    * лес важен для производства луков и посохов для магов.
 +  * Экономика
 +    * ткани потребляются населением
 +    * металл даёт инструменты - влияет на скорость постройки зданий,​ иногда нужен для военных построек
 +    * камень (классика жанра) - базовый ресурс для строительства. Высшие фракции камня - иногда нужны для продвинутых апгрейдов зданий (мрамор) и некоторых военных построек
 +    * лес - полностью аналогично камню
 +
 +== Роль ресурса ==
 +Тот или иной добываемый промышленно ресурс имеет одну или несколько из перечисленных ролей:
 +  - Базовый ресурс строительства или развития города
 +  - Материал для производства вооружений и/или доспехов
 +  - Присадка для получения продвинутого сплава/​композита в военном деле
 +  - Сам по себе ценность (например - серебро можно тупо чеканить в монету)
 +
 +
 +==== Индустриальные (первичные) ресурсы ====
 +Логика такая: на каждом уровне есть пара ресурсов. И они по ценности примерно равны, однако каждая пара неравномерно распределена по карте, что должно дополнительно стимулировать торговлю.
 +  * категория **С** - базовые ресурсы,​ доступны новичкам
 +  * категория **B** - продвинутые,​ встречаются в стартовых мирах, новичкам недоступны
 +  * категория **A** - очень редкие для стартовых миров
 +  * категория **S** - никогда не встречаются в стартовых мирах, редко - в продвинутых мирах
 +
 +^           ​^ ​   C    ^    C    ^   ​B ​    ​^ ​   B      ^    A      ^   ​A ​      ​^ ​ S        ^   ​S ​        ^
 +| Металл ​   | Медь ​   | Железо ​ | Олово ​  | Марганец ​ | Серебро ​  | Ртуть ​    | Мифрил ​   | Адамантит ​  |
 +| Камень ​   | Глина ​  | Бут ​    | Уголь ​  | Сера ​     | Соль ​     | Мрамор ​   | Хрусталь ​ | Лунный Кам. |
 +| Лес ​      | Мягкий ​ | Твёрдый | Каучук ​ | Палисандр | Красное ​  | Эбен ​     | Игнатор ​  | Стальдрево ​ |
 +
 +Примеры и комментарии:​
 +  * Всё что выше уровня (6) явно дороже серебра
 +  * Соль это присадка для выделки более прочных шкур. Она же - присадка для заготовки походных рационов.
 +  * Олово нужно для получения из меди бронзы. Так же часто применяется в алхимии
 +
 +== Взаимозаменяемость между отраслями ==
 +Для каждого из направлений военного дела нужно ввести альтернативные пути развития. Например,​ прямой путь развития стрелкового вооружения - изготовление луков, а обходной - арбалеты. Если игрок имеет доступ к хорошей древесине,​ то ему выгоднее выбрать первый путь, если же повезло больше с металлом - то второй. Идея в том, что бы ослабить привязку отраслей добычи к отраслям военного дела, и дать игрокам некие альтернативы на пути развития их городов и армий.
 +
 +Аналогичный эффект достигается введением в систему фракционной брони, вооружения,​ которая,​ в прочем,​ к экономической модели игры уже имеет мало отношения. Но как результат - мы избегаем ситуации,​ когда выбор направления развития в военном деле за игрока делается глупым генератором карт. Да, обходной путь может быть менее эффективен,​ но он должен быть вполне реален и адекватен.
 +
 +Нельзя перенасыщать систему оконечными продуктами одного типа. Например,​ всех разных луков в игре не должно быть больше дюжины. Как бы ни хотелось,​ но игроки никогда не должны оказываться в ситуации,​ когда их склад превратится в музей из различной экипировки,​ где "​каждой твари по паре"​
 +
 +== Особая роль серебра ==
 +Из серебра в нашем мире чеканятся монетки. Разумеется,​ монетки везде одинаковы,​ и производить их может любой игрок, хотя для этого и нужно немного прокачаться. Не думаю что стоит делать для этого специальное здание - функцию "​сделать из серебра деньги"​ лучше добавить к "​банку",​ у которого есть и другие функции в городе игрока. Это тривиально,​ но вот несколько более сложных эффектов,​ которые возникнут в модели,​ дай мы игрокам возможность переводить серебро в монетки (а то и обратно!):​
 +  * можно уберечь часть средств от инфляции (буде такая в игре появится).
 +  * Склад ресурсов не резиновый,​ а монеток иметь можно сколько угодно. Складировать ресурсы в виде монеток можно в любом количестве,​ но вспомним про инфляцию...
 +  * Серебро является важной частью многих технологических процессов. Это нужно сделать специально - мы как бы дадим системе естественный выход для наличных средств,​ что может сделать инфляцию ненужной.
 +  * Так как экономическая система имеет дренаж в виде "​починки предметов",​ а для починки в принципе годится любой металл,​ то получается,​ что чинить можно деньгами "​напрямую"​. Это может быть крайне неэффективно,​ тем самым дренаж денег может быть сколь угодно велик, что нам пригодится при балансировке системы.
 +Окончательное решение о вводе в экономику эмиссии монеток игроками (и обратного процесса переплавки денег в ресурс "​серебро"​),​ мы можем принимать уже после запуска игры. Так как ввести данную функцию не сложно,​ а отключить - и подавно. И делать это хоть по пять раз на дню.
 +
 +==== Композитные ресурсы ====
 +Материалами для производства,​ к примеру,​ доспехов,​ могут быть базовые ресурсы:​ железо,​ медь или мифрил. А можно сделать доспехи из бронзы или стали - композитных материалов. Иными словами,​ композитные материалы принципиально не отличаются от базовых,​ когда речь заходит о производстве из этого всего барахла чего-нибудь полезного.
 +
 +Некоторые из промышленных (то есть первичных) ресурсов и вовсе предназначены для того что бы выступать присадками для получения композитных материалов. И в этой роли они могут, и часто - оказываются - более ценными чем "​нормальные"​ ресурсы из которых можно сразу взять и что-то полезное сделать. Например,​ самый редкий металл,​ адамантит,​ сам по себе бесполезен,​ но соединяясь с серебром,​ хрусталём или банальной серой, даёт ценнейшие материалы для производства оружия и доспехов. Здесь очень важно понять,​ что получить доспех из адамантита намного сложнее чем из мифрила,​ который прекрасно себя чувствует в роли самостоятельного материала. Причина такого дисбаланса в том, что даже для добравшихся до редких металлов игроков,​ мы будем оставлять два пути - "​попсовый"​ (мифрил) и "​сложный и непонятный"​ (адамантитовые сплавы). Ведь менее ценный мифрил можно употребить сразу, а с ценным и редким адамантитом придётся ещё повозиться.
 +
 +
 +==== Как убирать лишние ресурсы?​ ====
 +Починка любыми ресурсами со штрафом (развернуть)
 +
 +
 +===== Торговля и денежная система =====
 +Для игрока,​ система торговли не обязательна к употреблению. Торговля не является необходимым элементом игры, её можно игнорировать. Однако польза,​ которую получает игрок от использования системы заметна,​ и ожидается что любой из даже самых простых пользователей,​ в состоянии овладеть системой рано или поздно.
 +
 +В двух словах суть системы такова:​
 +  * Для развития городов,​ армий, технологий нужны ресурсы. Чем больше тем лучше. Скорость получения ресурсов определяет скорость развития в игре. Для многих это самоцель
 +  * Ресурсы в игре добываются игроками. Делать это просто - ткнул добывалку,​ начал получать ресурсы. Если ткнул с умом - получаешь больше,​ если без ума - поменьше,​ но точно получаешь.
 +  * Если хочешь,​ можешь получать больше ресурсов. Для этого надо всего лишь разобраться,​ как это делается. И очень скоро понимаешь,​ что наиболее эффективно делать это с кем-то сообща
 +  * Проще всего подружиться с НПЦ. Для этого у НПЦ есть бездонный рынок - "​торгуй - не хочу"​. Продать ненужный ресурс,​ купить нужный. В большинстве игр это делается через "​рынок",​ где по курсу, например 1х2 меняется всё на всё. Нашей аудитории этот подход знаком и предельно понятен
 +  * Есть дополнительная возможность - меняться ресурсами не с НПЦ а с игроками. Кто хочет - пользуется. Продавцам выгодно перебивать цену НПЦ, покупателям - экономить.
 +  * Мерой ценности ресурсов являются внутриигровые деньги. "​Серебро"​. Эта идея так же предельно понятна любому игроку. Продал ненужное за деньги,​ купил нужное за эти деньги. Для этого их и изобрели.
 +  * Как предел развития игрока - умение работать на рынке напрямую,​ зарабатывая уже не добычей ресурсов из земли, а спекуляцией. С этим надо аккуратней - игроки,​ которые возят товары нам нужны, а целый мир спекулянтов - нет. Потому вводим принцип:​ что бы заработать надо что-то делать. Добывать,​ или грабить,​ или транспортировать. Но прикладывать усилия. Никакого автофарма - иначе хорошая фича станет смертью проекта.
 +
 +Описанная выше система не будет нормально работать без выполнения нескольких правил:​
 +  - ресурсы равномерно востребованы и столь же равномерно производятся игроками
 +  - исключается бесконечное накопление денег/​ресурсов. Объём ресурсно-денежной массы в игровом мире ограничен,​ и ограничен естественным образом
 +  - вне зависимости от развития игрока,​ ему есть адекватное место в этой системе. Что не должно убивать стимул к развитию (в экономическом отношении)
 +  - существует заметная скорость оборачиваемости ресурсов в мире. Они достаточно быстро выводятся из него и достаточно быстро добываются снова
 +
 +=== Ограничение объёма ===
 +Проще всего с ограничением объёма ресурсов:​ склады игроков не резиновые. Достаточно не допустить явных ошибок (например,​ игроки в ЛоУ пользуются торговым флотом как складом) и вопрос по ограничению объёма ресурсов становится решенным. НПЦ, склады которых бездонны,​ полностью контролируются нами, и что бы мы ни делали с ресурсами НПЦ, никто не заметит.
 +
 +С деньгами труднее. Видимо,​ не существует изящного простого способа контролировать обхём денежной массу у населения,​ а делать это грубо, тупо ограничив размер счёта, я считаю неприемлемым. Как следствие,​ в вопросах ограничения денежной массы придётся полагаться на инфляцию.
 +
 +=== Инфляция ===
 +Инфляция необходима для выполнения требований (2) и (3) к системе:​ ограничению товарно-денежной массы и гарантированной оборачиваемости ресурсов.
 +Путей введения в систему инфляции несколько:​
 +  - Стимулировать у игроков постоянные траты денег на цели, лежащие вне системы. Налоги или искушение на приобретения.
 +  - Грубо съедать фиксированный процент денег у каждого игрока за единицу времени (мерзкое сомнительное решение)
 +  - Проводить реальную инфляцию,​ управляя НПЦ ценами,​ периодически проводить деноминацию,​ исключая появление новых и новых нулей на ценниках
 +
 +Первый способ прост, но капризен,​ и не гарантирует выполнения условий,​ а лишь провоцирует их. Второй способ технически идеален,​ но может сильно раздражать игроков. Третий - внешне неуклюж и выглядит надуманным. На данный момент нет окончательного решения по механизмам инфляции,​ и данный вопрос **требует свежих идей**.
 +
 +
 +=== Автоматический товарообмен ===
 +**Осторожно!** Здесь прячется инновация! А все инновации рискованны.
 +
 +Существует несколько типов ресурсов. И все они нужны. И все их может производить игрок сам. Однако есть дополнительная возможность для продвинутых игроков,​ используя товарообмен,​ повысить свою экономическую эффективность.
 +Суть фичи такова:​
 +
 +Есть фиксированное количество слотов для внешних модулей города. Оно таково,​ что максимально эффективные цепочки производства,​ вроде "​две добывалки + одна переработка",​ просто не влезут в город все вместе. Игок может добывать всего по-немнжку сам, и, условно говоря,​ он получит уровень производства равный 2 по каждому из четырёх ключевых показателей:​ древесине,​ металлу,​ камню и еде. Если же игрок оставит уровень производства двух из четырёх ресурсов минимальным,​ равным единице,​ у него будет возможность поднять остальные два не до 3, а до 4 каждый. То есть путём балансирования бонусов переработки,​ мы создаём в системе явный перекос - чем специализированней город, тем выше его полный валовый продукт.
 +
 +Зачем это нужно?
 +Представьте,​ что игрок не один, а их двое. И они договариваются разделить производство и обмениваться излишком товаров. Обоим выгодно,​ так как их суммарный ВВП в этом случае возрастает. Опция должна быть предельно простой в понимании и использовании,​ потому её предлагается вводить посредством локального рынка. ИСпользовать серебро (деньги) по прямому назначению,​ и дать возможность игрокам автоматически продавать/​покупать ресурсы. Для того что бы процесс было легче запустить,​ расставляем в скоплениях игроков крупные НПЦ города,​ уровня "​столица"​ и создаём в них локальный рынок, управляемый донельзя просто - фиксированной закупочной и продажной ценой материалов. Разница цен довольно великА,​ что позволяет игрокам,​ желающим работать в системе,​ легко конкурировать с НПЦ-рынком,​ выставляя свои товариы по более доуступным ценам. Ценовой диапазон строго ограничен ценами НПЦ городом,​ и перебить их цены нельзя - у тех просто бездонные склады. Однако НПЦ не пытаются разорить игроков - их роль страховочная,​ потому НПЦ ценами не играют,​ а тупо держат заданный диапазон.
 +
 +Система балансируется донельзя просто - управляя фиксированными НПЦ-ценами,​ мы достигаем нужной нам оптимальной стратегии для игрока:​ не даём системе выродиться,​ а игрокам игрокам повально заниматься единственным ресурсом,​ и игнорировать остальные. Производная эффективности производства от количества потраченных на него слотов такова,​ что максимум достигается на на границе а посередине. То есть выгоднее всего потратить 3-4 слота на любую отрасль и распределить остальные слоты равномерно среди оставшихся.
 +
 +Что это даст в итоге?
 +  - Игроки могут игнорировать эту опцию, и полноценно развиваться
 +  - Игроки стимулируются на коммуникацию с НПЦ трейдерами а затем и друг с другом
 +  - Игроки получают возможность заниматься торговлей друг с другом,​ конкурировать на этом поприще но надёжно застрахованы наличием бездонного резерва в виде НПЦ-трейдера.
 +  - Появляется дополнительная стимуляция для формирований групп (альянсов) по экономическому признаку. Научная система (развитие технологи) даёт возможность игрокам занимать интересные им ниши. ​
 +  - Карта выглядит интереснее. Появляются заметные глазу регионы доычи различных видов ресурсов,​ карта банально обретает смысл и радует глаз
 +
 +=== Балансирование специализации ===
 +Город имеет доступными жёсткое количество слотов под здания. И на выходе игрок получает определённое количество ресурсов. ВВП города - сумма ресурсов за единицу времени,​ которые производятся в городе. Разберём условный пример,​ который раскроет суть баланса системы.
 +
 +При разборе вариантов,​ ограничимся 8ю слотами,​ последний 9й оставив в резерве. Будем считать,​ что нормированная уровнем добыча равна единице,​ а множитель переработки равен 1.7.
 +
 +==Случай номер один, "​универсальный"​ ==
 +На четыре отрасли выделено по два слота. Внутри отрасли максимальная нормированная (что бы не учитывать уровень апгрейдов) производительность равна 1+1, то есть каждая добывалка даёт единицу. Общий ВВП города равен 8.
 +
 +==Случай номер два, "​радикальная специализация"​
 +Все восемь слотов выделены под добычу металла. Переработка возможна только одна, значит концигурация такая: 7 добывалок и переработка,​ добыча металла (и весь ВВП города,​ т.к больше ничего не добываем) равен 7*1.7 = 11.9
 +
 +==Случай номер три, "​сбалансированно-смещённый"​
 +Две отрасли по три слота в конфигурации "2 добывалки+переработка"​ и ещё два слота - добывалки. ВВП = 2*1.7 + 2*1.7 + 2 = 
 +
  
kg/doc_disdocext_ecnomy.txt · Last modified: 2012/05/12 15:42 (external edit)