User Tools

Site Tools


kg:doc_disdocext_economy_cities

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

kg:doc_disdocext_economy_cities [2012/05/12 09:34] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Город ======
 +Здесь описывается механика важнейшего объекта игры - города.
  
 +
 +
 +
 +
 +
 +====== Общее описание ======
 +Описание города разбито на следующие пункты:​
 +  - **Рождение и смерть**:​ как города размещаются на карте, откуда они берутся и куда могут деваться.
 +  - **Структура**:​ анатомия городов - из каких частей они состоят.
 +  - **Демография**:​ кто живёт в городах,​ как управлять населением городов и зачем это нужно.
 +  - **Деятельность**:​ как жители городов приносят пользу,​ как этим управлять,​ чего можно добиться.
 +===== Рождение и смерть =====
 +
 +=== Владение городом ===
 +Каждый город имеет одного и только одного владельца. Тут есть три варианта,​ каков будет этот владелец:​
 +  - **Игрок** С ним всё должно быть просто ясно: делает с городом что захочет,​ то есть играет.
 +  - **Добробот** Если ввиду каких-либо причин игрок отказывается от города (игрок "​забил",​ переехал в другой город получше),​ создаётся Добробот,​ которому передаётся управление городом. Доброботы плохие руководители:​ город постепенно умирает до состояния амёбы, то есть уровня,​ равного 1, здания постепенно ломаются,​ фактически город утилизируется (а глупый добробот покупает на эти деньги детям путёвку в Оксфорд :) Достигнув состояния минимума,​ город может либо утилизироваться,​ если не входит в число "​начальных городов",​ либо маркируется как свободный для заселения новичками.
 +  - **НПЦ-мама** Этот подвид бота активен:​ ему сразу достаётся максимально прокачанный (при создании мира) город, в котором завались товаров на продажу,​ хотя цены не самые лучшие. Функция НПЦ-короля - поддержка новичков экономическими методами,​ защита от ПВП (на игрока просто нельзя нападать). Однако игроки стимулируются избавиться от гнёта НПЦ-мамы тем, что налог у такого сюзерена традиционно большой,​ ресурсов в таких краях мало, воевать особо не с кем.
 +
 +=== Передача владения ===
 +Случаи,​ когда у города меняется владелец:​
 +  - Новому игроку выдаётся город (из числа "​начальных",​ о которых ниже)
 +  - Игрок пропадает на пару недель,​ или вручную отказывается от города. Ставится Добробот.
 +  - Игрок захватывает город Добробота или другого игрока (если разрешено правилами):​
 +    - у игрока есть свободный герой что бы контролировать город. Игрок становится владельцем города.
 +    - у игрока нет свободного героя, либо игрок не желает контролировать город. Ставится Добробот.
 +  - Игрок создаёт новый город в чистом поле, если допускается //​условиями размещения//​ и есть свободный герой для контроля.
 +
 +
 +
 +=== Условия размещения ===
 +Размещает города на карте как генератор (сервер),​ так и игроки. В любом случае должны выполняться следующие правила:​
 +  * для базовых модулей городов (центральные модули):​
 +    * не может быть ближе 5 хексов от ближайшего города (его центрального модуля)
 +    * не может быть ближе 4 хексов от любой существующей в мире локации.
 +  * для всех модулей,​ центральных и периферийных:​
 +    * все модули располагаются только в центрах хексов то есть шестиугольников карты.
 +    * хекс не содержит модулей
 +    * дополнительные модули (деревни) не могут находиться дальше 3х хексов от главного
 +    * новая деревня должна строиться рядом с центральным модулем города,​ или другой деревней (то есть город всегда связный)
 +    * центральный вертекс хекса не содержит непроходимых декораторов
 +    * хотя бы один из граничных вертексов хекса //​глобально достижим//​
 +
 +=== Рождение городов ===
 +== Материнские города (только НПЦ) ==
 +Создаются в момент генерации мира, и отдаются на управление ИИ игры. Их роль - поддержка и защита новичков:​ пока новичок вассал локального короля,​ его не могут обидеть ни злобные монстры,​ ни другие игроки. В этих городах есть развитый рынок, где игроки могут покупать базовые товары и утилизировать излишки. Однако цены в материнском городе неудобные,​ и игрокам будет выгоднее торговать между собой.
 +
 +== Начальные города (НПЦ, передаются игрокам) ==
 +При генерации мира создается набор городов для размещения игроков-новичков. Эти города создаются кластерами по 30-50 штук, количество кластеров зависит от размеров карты. Для средней карты с ребром в 1024 вершины,​ количество кластеров будет примерно равно 20 штук, а общее количество начальных городов - 1000шт. В каждом кластере создаётся материнский город, в которому и прикрепляются начальные города. Игрок начинает как вассал НПЦ-феодала,​ живущего в городе-маме,​ однако развитый игрок может сбежать в незаселённые зоны и сбросить деспотию НПЦ.
 +
 +== Созданные игроками города (игроки) ==
 +Кластеры начальных городов создаются только в благоприятных для жизни, но безных ресурсами регионах карты. Там, где опасностей больше,​ и можно найти редкие ресурсы,​ начальные города не строятся - развитые игроки вольны создавать там города сами. Есть несколько ограничений,​ которые описаны выше, а так - игроки могут лепить новые города где угодно.
 +
 +=== Развитие городов ===
 +Развиваются только те города,​ которыми управляют игроки. НПЦ-мама имеет уже город развитый по максимуму,​ а Добробот умеет только плавно "​тушить"​ город, низводя его 1го уровня. Процесс этот должен занимать не больше недели реального времени.
 +
 +=== Смерть городов ===
 +Есть только один путь для уничтожения города - выгнать из него игрока и дать городу зачахнуть под управлением Добробота. Такой фокус может быть проделан только с теми городами,​ которые были построены игроками. Там, где город создавались генератором,​ они вечны и прибудут в мире до скончания проекта.
 +===== Структура =====
 +{{ :​kg:​city_borders-2.png| }}
 +Город, и это должно быть видно на карте, состоит из нескольких объектов (от одного до десятка),​ каждый из которых мы будем называть "​модулями"​ города. В городе всегда есть главный,​ центральный модуль,​ с которого и идёт рост города,​ а далее игрок (или ИИ игры) добавляет вокруг центрального модуля дополнительные,​ периферийные модули города.
 +
 +Центральный модуль города намного сложнее чем все периферийные - он имеет качественно более сложную структуру,​ хоть на игровой карте он мало чем отличается от дополнительных. Центральный модуль города можно "​развернуть",​ и увидеть там множество построек "​белого города"​. Для них создаётся отдельное окно, внутри этого окна отображается упрощённый вариант игрового ландшафта,​ на которые и ставятся постройки. Итак, имеем три класса объектов,​ которые описываются в данной главе:
 +  - Центральный модуль города
 +  - Периферийные модули
 +  - Внутренние постройки
 +
 +=== Суммарные свойства города ===
 +Город имеет уровень от одного до 10, и ровно столько модулей,​ каков уровень города. На рисунке изображён город 7го уровня (тот что слева),​ у него есть шесть (7-1 = 6) внешних модулей и один центральный. Общее население города составляет 7*7 = 49 персонажей - "​морд",​ о которых будет сказано ниже, так же город имеет в своём центральном модуле склад ресурсов. Ресурсы на складе появляются как результат деятельности периферийных модулей:​ фермы добывают еду, лесопилки - лес и так далее, а так же собственной деятельности центрального модуля - он ресурсы не добывает,​ но перерабатывает,​ например железная руда превращается в оружие,​ шкуры зверей в кожаные доспехи и так далее.
 +
 +Город контролирует небольшую территорию вокруг себя: как правило это смежные клетки с теми, где находятся модули. Другие игроки могут свободно гулять по этой зоне, и даже нападать на модули города (грабя или ломая деревни),​ однако строиться соседи на уже занятой территории не могут. Геймплей как раз и строится вокруг факта, что земли мало, и для максимально комфортного развития города соседей надо теснить.
 +
 +=== Центральный модуль города ===
 +В двух словах это такой очень сложный (самый сложный в игре) объект,​ внутри которого существует своя маленькая карта, на которой игрок расставляет домики. Центральный модуль города,​ это то, что находится внутри городской стены, то есть там нет никаких ферм или пастбищ,​ там живут горожане в своих многоэтажных хибарах,​ стоят здания Гильдий,​ находится дворец правителя. Там же находится склад, и самое главное - городской рынок. Захватить центральный модуль- ​ значит захватить весь город, поэтому мы делаем такой захват трудным,​ а на начальных стадиях игры - вообще невозможным.
 +
 +=== Периферийные модули ===
 +Здесь живут и трудятся простые люди - пахари,​ пастухи,​ лесорубы. Так же во внешних модулях типа "​крепость"​ расквартирована армия игрока. Особый тип модуля - "​посёлок",​ здесь, за городской стеной,​ живут те, кто работает в городе как неквалифицированная рабочая сила.
 +
 +Среди разнообразия типов внешних модулей есть один, самый важный - это //​деревня//​. То есть модуль,​ у которого нет специализации. Он может добывать любые ресурсы,​ но делает это не очень эффективно. Лучше всего деревня умеет расти, а так же способна превращаться в другие специализированные модули. Делается это через постройку в деревне одного здания,​ например если вы хотите получить лагерь лесорубов - стройте лесопилку. Став лесопилкой,​ то есть //​специализированным//​ модулем,​ деревня будет приносить гораздо больше древесины,​ и в ней станут доступными специальные улучшения,​ заточенные на добычу этого типа товаров. Вернуть модуль в начальное состояние "​деревня"​ можно просто разобрав лесопилку - далее вы уже можете сделать из этой деревни что-то другое.
 +
 +
 +
 +
 +
 +===== Демография =====
 +{{ :​kg:​settlers_fortress.png| }}
 +=== Единицы населения,​ или "​Морды"​ ===
 +Население города представляется условными объектами,​ //​мордами//,​ и исчисляется в них. В среднем городе около 30-40 "​морд",​ в крупном - до 100. Очень образно и условно говоря,​ одна //​морда//​ это тысяча человек реального населения,​ которым мы оперировать никогда не будем.
 +
 +//На картинке справа изображено,​ как "​морды"​ выглядят в "The Settlers"​. Наши морды должны быть покрупнее,​ но смысл тот же.//
 +
 +=== Население одного модуля === 
 +Количество единиц населения (морд) в каждом модуле равно его уровню. Вообще говоря,​ это уровень и считается по количеству "​морд"​ в населённом пункте. Уровней у нас десять,​ значит и максимальное население каждого модуля - будь то деревня,​ лесопилка или порт, не может превышать 10 "​морд"​. Каждый модуль предлагает своему населению определённые виды деятельности,​ например на ферме это могут быть крестьяне,​ мельник(и),​ пастухи,​ и так далее. Вид морды как раз и отображает профессию,​ то есть чем занят тот или иной персонаж в городе. Игрок сразу видит чем занимается тот или иной модуль,​ достаточно лишь бросить взгляд на интерфейс. Так же происходит и управление деятельностью модуля - "​мордам"​ назначаются определённые роли, вроде "а ты будешь у нас мельник"​. Более подробно об этом в разделе "​управление модулями"​.
 +
 +=== Население города в сумме ===
 +Город это сумма модулей,​ и общее население города - сумма морд всех этих модулей. Самый большой город состоит из 10 модулей,​ считая и центральный,​ и при максимальном развитии всех этих модулей получается 10*10 = 100 морд. Не запутаться в этом количестве портретов помогает группировка по модулям,​ и продуманный интерфейс.
 +
 +=== Профессии ===
 +Итак, каждый персонаж города,​ то есть "​морда"​ имеет ту или иную работу. Полный список профессий в игре приводится ниже. Здесь же стоит перечислить ключевые группы профессий:​
 +  - Основное население. Например,​ в деревне это крестьяне,​ в городе - горожане.
 +  - Специалисты. Например,​ в деревне можно одного крестьянина назначить мельником,​ или отправить пасти овец.
 +  - Бартраки. Это население пригородов,​ которые работают в других модулях (в основном в Центральном) как неквалифицированная рабочая сила.
 +  - Солдаты. Являясь населением модулей класса "​крепость",​ солдаты по факту бегают по карте и экономической пользы не приносят.
 +
 +=== Состояние морды ===
 +//​изображение взято из Civlization Online (Facebook)//​
 +{{:​kg:​civilization_online_happiness.png |}}
 +Кроме профессии,​ для персонажа города (морды) ещё важно его состояние,​ то есть - работает или нет, доволен или бунтует. Предполагается отображать это прямо поверх иконки самой морды - зелёными плюсиками,​ или смайликами. Состояния каждог персонажа в деревне могут быть такими:​
 +  * счастлив (+2)
 +  * доволен (+1)
 +  * удовлетворён (0)
 +  * недоволен (-1)
 +  * несчастен (-2)
 +  * бентует (-бесконечность)
 +  * вышел "​погулять"​ (?) (для батраков,​ солдат,​ беженцев)
 +Эффективность работы каждого персонажа зависит от его состояния,​ а чем определяется состояние - разберёмся ниже.
 +
 +=== ...циферки... ===
 +^ уровень ​                                ​^ ​ 1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  7  ^  8  ^  9  ^ 10  |
 +| население 1 модуля ​                     |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  | 10  |
 +| количество модулей (считая центральный) |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  | 10  |
 +| суммарное население города ​             |  1  |  4  |  9  |  16 |  25 |  36 |  49 |  64 |  81 | 100 |
 +
 +===== Деятельность =====
 +
 +==== Мораль и бонусы ====
 +
 +==== Профессии ====
 +
 +
 +
 +
 +
 +===== Внутренняя торговля =====
 +<note important>​Агентом внутренней торговли является модуль города. Внимание! Не персонаж-морда,​ а деревня где он живёт!</​note>​
 +Внутренняя торговля - процесс обмена ресурсами между модулями города,​ а точнее - между центральным модулем и периферийными. Например,​ ферма производит еду, но сама потребляет мало, и излишки еды поставляются на локальный рынок города. Оттуда лишняя еда может либо ​
 +====== Объекты - детально ======
 +Фактически,​ город это набор модулей. Один из них - центральный - самый главный,​ он настолько сложный,​ что внутри него существует свой набор построек. Остальные модули проще, цельные объекты в один хекс размерами. Управление центральным объектом сложное:​ для этого рисуется целая схема города на которой располагаются домики. Эдакая карта в карте. С периферийными модулями попроще,​ набор действия связанный с ними мал и вызываются эти действия с основного экрана игры.
 +===== Параметры города =====
 +
 +
 +===== Общие свойства всех модулей =====
 +Здесь очень полезно вспомнить "​Master Of Orion-2",​ описанное ниже близко к этой игре.
 +
 +== Размещение на карте ==
 +Модуль может занимать позицию только в центре хекса, всегда блокирует центральный вертекс этого хекса и оставляет свободными граничные вертексы (все 6 шт). Если хоть один из 7 вертексов хекса (центральный+граничные) занят - модуль не может размещаться в этом хексе. Два модуля могут (и это нормально) размещаться на смежных хексах,​ блокируя их центры и оставляя свободным проход между этими двумя модулями. Из этого следует,​ что модули практически никак не влияют на проходимость карты, хоть и блокируют вертексы (центры хексов),​ но гарантируют проходимость вокруг этих вертексов.
 +
 +== Уровень модуля ==
 +Модуль имеет уровень,​ который не может превышать общий уровень ​
 +
 +
 +===== Периферийные модули =====
 +Периферийный модуль занимает хекс на карте, хотя визуально он чуть меньше хекса, что бы оставить грани хекса проходимыми. С точки зрения системы проходимости ни периферийные,​ ни центральный модель,​ не блокируют граничные вертексы хекса - только центральный.
 +
 +Игрок может строить внешний модуль одного типа - "​деревня",​ а все остальные модули являются апгрейдами деревень. То есть процесс постройки,​ например,​ лесопилки таков:
 +  - Создать в выбранной клетке "​деревню"​
 +  - ждать, пока она достигнет нужного для превращения уровня
 +  - запустить процесс превращения "​деревни"​ в модуль нужного типа.
 +  - запустить обратный процесс превращения модуля в деревню (??)
 +
 +Каждый внешний модуль кроме деревни имеет свои условия "​постройки",​ то есть превращения из деревни. Условия выглядят так:
 +  - Начальные условия...
 +    - Минимальный уровень деревни,​ при котором может начинаться процесс превращения
 +    - скрытое условие:​ минимальный уровень города (центрального модуля) при котором такое превращение возможно. Условие является скрытым,​ ввиду того что уровень города и так ограничивает уровни деревень,​ порождённых этим городом. Что бы было более понятно,​ вот правило:​ уровень города >= уровень гильдии >= уровень внешнего модуля.
 +    - каждый тип внешнего модуля имеет требования к местности,​ например лесорубы требуют наличия леса неподалёку,​ а морской порт - моря
 +  - Во время течения процесса превращения...
 +    - для превращения нужно время, процесс занимает от нескольких минут до нескольких часов. Процесс любого превращения делится на 10 шагов. Эдакий прогресс-бар.
 +    - каждый шаг процесса может требовать ресурсов (в основном это свойство продвинутых модулей типа мануфактур и крепостей)
 +    - процесс превращения может быть ускорен дополнительным вливанием ресурсов
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +==== Типы модулей ====
 +Вот типы внешних модулей,​ идентификаторы в игре, а так же минимальный уровень для каждого типа модуля
 +
 +^ Тип ​                    ^ идентификатор ​     ^   ​минимальный уровень ​         ^^^^^^
 +^ :::                     ^ :::                ^ общий ^ сел ^ вар ^ коч ^ юж  ^ имп ^
 +| деревня ​                | 0:​village ​         |   ​1 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| ферма ​                  | 1:​farm ​            ​| ​  ​3 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| посёлок дровосеков ​     | 2:​camp-lumber ​     |   ​5 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| посёлок камнетёсов ​     | 3:​camp-quarry ​     |   ​5 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| посёлок шахтёров ​       | 4:​camp-mine ​       |   ​5 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| пригород ​               | 5:​cottage ​         |   ​5 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| крепость ​               | 6:​fort ​            ​| ​  ​7 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| монастырь ​              | 7:​monastery ​       |   ​7 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| археологический лагерь ​ | 8:​digsite ​         |   ​7 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +| морской порт ​           | 9:​seaport ​         |   ​9 ​  ​| ​ -  |  -  |  -  |  -  |  -  |
 +**Примечание:​** в последствии можно внести дисбаланс по расам/​уровням (пока прочерки)
 +==== Создание модулей ====
 +Игрок не может сразу построить нужный ему модуль. Сначала необходимо создать заготовку,​ то есть деревню. Деревню можно строить в любом хексе карты, удовлетворяющем следующем требованиям:​
 +  * расстояние от материнского города не превышает 3 хексов (для низкоуровневых городов ограничение ещё строже,​ 2 и 1 хекс)
 +  * хекс является свободным (определение свободного хекса можно найти выше)
 +  * хекс не является "​заблокированным":​
 +    * не попадает в зону влияния другого города или крепости,​ принадлежащей другому городу
 +    * на нём не находится подвижных объектов,​ считаются даже дружественные
 +
 +Превращая деревню в нужный модуль,​ игрок получает модуль того же уровня,​ что и исходная деревня. На время превращения,​ рост деревни останавливается,​ так что начав превращать деревню восьмого уровня,​ игрок получит модуль ровно того же восьмого уровня. Каждый тип модуля можно получить из деревни,​ но деревня должна достигнуть определённого уровня. Этот уровнь называется //​стартовым уровнем//​ данного типа модуля. Например,​ у "​пригорода"​ стартовый уровень равен 5, а у крепости - 6. Ниже мы получим гарантии того, что в игре не может существовать модуль,​ уровня ниже, чем минимальный для этого типа. Любой вредоносный процесс,​ ведущий к потере модулем уровня ниже чем минимальный превратит его в деревню. Вот полный список требований,​ одновременное выполнение которых позволяет произвести превращение деревни в модуль другого типа:
 +  * Деревня достигла уровня,​ минимального для данного типа модуля
 +  * Каждый тип может имееть требования к наличию в центральном модуле определённого здания - гильдии,​ храма, университета,​ или ещё чего
 +  * для некоторых типов есть ограничения по местности:​
 +    * морской порт требует близости к побережью
 +    * посёлок дровосеков требует леса неподалёку
 +    * монастырь требует наличия магической ноды неподалёку
 +
 +==== Управление модулями ====
 +Вообще говоря,​ управляемость для модулей это редкость. Чаще, модуль просто существует,​ растёт сам по себе, если может, а вот что бы модуль надо было выбирать и с ним что-то такое делать,​ это в нашей игре встречается не очень часто. И вообще дизайн игры старается такого управления избегать. Вот действия,​ которые можно совершать с модулями любого типа:
 +  * свой модуль (принадлежит игроку):​
 +    * уничтожить модуль
 +    * обратное превращение в деревню
 +  * нейтральный модуль (принадлежит другому,​ невраждебному,​ игроку)
 +    * //нет действий//​
 +  * вражеский модуль
 +    * грабить
 +Опция "​грабить"​ нужна для того что бы уничтожать деревни и посёлки неприятеля. Грабёж - занятие долгое,​ в результате которого грабящий получает добычу (простые ресурсы или серебро),​ а ограбляемый модуль теряет один уровень. Если процесс ограбления пытается понизить уровень ниже минимального для данного типа модуля,​ модуль теряет специализацию,​ то есть превращается в деревню,​ а если уровень пытается упать до нуля - модуль уничтожается. Баланс примерно таков: грабёж при благоприятных условиях уничтожит модуль максимального уровня примерно за сутки. Конкретное время грабежа зависит от нескольких факторов,​ первый из которых - текущий уровень здания. И естествено,​ во время грабежа,​ рост и функционирование модуля приостанавливаются. Так же игрок теряет возможность любых действий (уничтожение,​ превращение) со своим модулем,​ если этот модуль сейчас грабят. Что бы прекратить бесчинства,​ необходимо отгонять армию неприятеля.
 +
 +Уничтожение собственного модуля - так же длительный процесс,​ хотя и не такой долгий как грабёж. Это делается для того, что бы будущие жертвы грабежа,​ завидев неприятеля,​ не уничтожали свои модули сами.
 +
 +Кроме общих опций управления модулями,​ каждый тип предлагает свои уникальные возможности,​ которые будут рассмотрены чуть ниже.
 + 
 +
 +==== Описания типов модулей ====
 +
 +=== Деревня ===
 +Базовый тип модуля города,​ строить игрок может только его, а остальные получаются путём превращения деревень в эти типы. Деревня,​ сама по себе не бесполезная заготовка для будущего модуля,​ нет, она тоже произсодит ресурсы,​ при чём все сразу, просто в количестве меньшем,​ чем это делал бы специальный модуль,​ заточенный под конкретный тип ресурсов.
 +
 +=== ферма ===
 +Вот список режимов работы.//​ Описание каждого из них нужно будет сделать отдельно//:​
 +  - Охота: еда(25%) + шкуры(50%). Короткая цикличность,​ может использовать леса.
 +  - Пшеница:​ еда(100%) + эль(25%). Максимальный объём добычи,​ но очень длинная цикличность.
 +  - Овцы: еда(25%) + шерсть(50%). Единственный способ добычи шерсти. Еда как побочный продукт.
 +  - Рыба: еда(75%). Короткая цикличность.
 +
 +=== посёлок дровосеков ===
 +
 +=== посёлок камнетёсов ===
 +
 +=== посёлок шахтёров ===
 +
 +=== пригород ===
 +
 +=== крепость ===
 +
 +=== морской порт ===
 +
 +=== монастырь ===
 +
 +=== археологический лагерь ===
 +
 +
 +==== Внешний вид ====
 +Концепция такова:​ каждый тип модуля (то есть режим работы деревни) отображается так, что игрок может бросив беглый взгляд на город сразу понять чем он занимается. Вот неполный список вариантов - что может увидеть игрок и выводы которые он может сделать:​
 +  * город окружён...
 +    * фермами - //​значит тут добывают еду - либо для усиленного роста, либо ещё для чего//
 +    * пригородами - //​значит основная работа этого города - исследования//​
 +    * добывалками - //это сырьевой город//​
 +    * добывалками пополам с пригородами - //​здесь максимальное производство,​ может быть игрок готовится к войне?//​
 +    * фермами пополам с пригородами - //​видимо хозяин города зарабатывает деньги потребительскими товарами//​
 +    * добывалками вперемешку с фермами - //​хозяин города,​ наверное,​ ещё не знает что с этим городом делать :)//
 +
 +
 +=== Микромодули для отображения ===
 +Отображается внешний модуль города не единым объектом,​ а набором из 7 (может быть меньше) мелких "​домиков"​ и подложки. Конструктор,​ собирающий микромодули в единое целое допускает вариабельность,​ не существенную для игрового процесса - это исключительно техническое средство поднятия разнообразия в картинке. МИкромодули имеют свои типы, некоторые важнейшие микромодули могут дублироваться,​ с той же целью поднятия визуальной составляющей. Для игрового процесса это так же не важно.
 +
 +Расставляются микромодули аналогично деревьям - в тех же узлах вежду вертексами (и в самих вертексах). Отображение различных уровней развития деревни,​ происходит путём плавной замене отдельных микромодулей при малейших изменениях отображаемого объекта.
 +{{ :​kg:​скетч_для_микромодулей.jpg| }}
 +
 +**Микромодули**
 +
 +^  #  ^ Тип ​                    ^ ID  ^ спрайтов ^^^^
 +^ ::: ^ :::                     ^ ::: ^ S ^ M ^ L ^ XL ^
 +|  1  | сельский дом ​           | VH  | //3// | //3// |   ​| ​  |
 +|  2  | городской дом ​          | TH  | //3// | //3// |   ​| ​  |
 +|  3  | трактир ​                | IN  |   | 1 | 1 |   |
 +|  4  | мельница ​               | WM  |   | 1 | 1 |   |
 +|  5  | бойня ​                  | BY  |   | 1 | 1 |   |
 +|  6  | лодочный сервис ​        | BS  |   | 1 | 1 |   |
 +|  7  | амбар ​                  | GR  |   | 1 | 1 |   |
 +|  8  | плавильня ​              | SM  |   | 1 | 1 |   |
 +|  9  | мастерская камнетёсов ​  | MW  |   | 1 | 1 |   |
 +|  10 | пилорама ​               | LM  |   | 1 | 1 |   |
 +|  11 | палатка археологов ​     | AC  |   | 1 | 1 |   |
 +|  12 | форт ​                   | FT  |   ​| ​  | 1 | **2** |
 +|  13 | монастырь ​              | MN  |   ​| ​  | 1 | **2** |
 +//​курсив//​ - эквивалентные варианты (разнообразие)
 +
 +**выделенные цифры** - отображается рост здания
 +
 +Размеры имеют следующий смысл:
 +  * **A** маленький,​ годится как для периферии,​ так и для центральной точки города
 +  * **B** средний,​ годится только для центральной точки города
 +  * **C** крупный,​ аналогично предыдущему,​ но ещё крупнее визуально
 +  * **X** занимает всю площадь деревни,​ исключает другие микромодули в этой деревне
 +
 +Значения в таблице напротив каждого из типов - количество спрайтов,​ которое нужно для отрисовки разнообразных деревень.
 +
 +
 +
 +**Сборка модулей**
 +^ Тип ​                    ^ идентификатор ​     ^  слоты ​                        ​^^^^^^^^
 +^ :::                     ^ :::                ^ центр ^ периферия ​ ^ особая периферия ^
 +| деревня ​                | 0:​village ​         |   ​1 ​  ​| ​ 1  |  1  |  1  |  1  |  1  |
 +
 +=== Внешние управляемые декораторы ===
 +Те модули,​ которые добывают ресурсы из земли, нуждаются в том, что бы отобразить их работу,​ что бы игроку легче было учидеть что происходит с городом. Решить эту задачу помогают внешние декораторы,​ котрый ставятся на свободные вертексы рядом с модулем. Правила размещения этих декораторов довольно сложные,​ так как цель не только оптимально использовать пространство экрана,​ нон ещё и избежать какого-либо влияния на адекватное восприятие игроком этого пространства. Например,​ нельзя допустить,​ что бы игроку было непонятно - остался непроходимым ландшафт в этом месте, или нет.
 +===== Центральный модуль города ​ =====
 +
 +===== Внутренние постройки =====
 +
 +====== Экономическая модель ======
 +
 +=== Цель ===
 +То есть, для чего это вообще нужно?
 +  * Мы желаем иметь развитый рынок в игре, так как это поднимает социализацию (отношения между игроками)
 +  * Игра в рынок, сама по себе, должна быть интересна,​ но нужно избежать ситуации,​ когда игроки будут только играть в "​купи-продай"​. Наш рынок не прокормит больше чем 2-10% игроков - спекулянтов
 +  * Нужно что бы рынок максимально балансировал себя сам, равновесие было устойчивым,​ и как особый шик - сезонные колебания цен на товары,​ производство которых зависит от сезона.
 +
 +=== Основа экономической системы ===
 +Что бы добиться устойчивости рынка, нам нужна инфляция и диссипация товаров. Более подробно об этом написано в документе,​ целиком посвящённом экономике,​ тут лишь необходимо сказать,​ что диссипация (постепенная порча товара) обеспечивается как раз в условиях городского хранения товаров. Те товары,​ которые выводятся из системы вне экономики (стальные мечи, например,​ ломаются в бою), могут не диссипировать в городе,​ но все такие исключения необходимо строго контролировать.
 +
 +Второй кит нашей экономической системы - "​дополнительные способы утилизации излишков товаров"​. Это набор функций игры, дающий игрокам простые и дуобные средства утилизировать излишки вручную,​ получая какую-либо пользу. Таких способов может быть очень много - под каждый конкретный тип товара. Например металл и камень можно пускать на ускорение строительства,​ еду на ускорение роста населения и/или увеличение лояльности этого населения. Особо здесь фигурируют деньги (внутриигровые,​ то есть серебро). Можно вводить и развивать целую систему функций,​ которые делают какую-либо пользу за деньги,​ добиваясь стабильного дефицита этих денег. Например,​ гильдия воров может приносить много пользы,​ но жрёт серебро как чёрная дыра.
 +
 +Третье,​ важнейшее свойство нашей экономической системы - её интегрированность в систему политическую,​ то есть - социальную,​ так как политикой чаще всего занимаются игроки друг с другом. Торговые пошлины,​ эмбарго,​ открытые рынки - всё это инструменты политической системы,​ однако их реализация сильно связана с городами,​ анатомию которых мы тут и разбираем.
 +
 +=== Алгоритм ===
 +Суть экономической модели города такова:​ существуют производственные силы, которые распределяет хозяин города (игрок). Производятся товары,​ часть которых тут же потребляется населением города,​ а "​лишние"​ распределяются между //​локальным рынком//​ и казной города. Игрок не управляет внутренним рынком,​ товары лежащие там игроку не принадлежат,​ что не мешает игроку свободно торговать на нём.
kg/doc_disdocext_economy_cities.txt · Last modified: 2012/05/12 09:34 (external edit)