Данная система является компиляцией довольно распространённых среди жанра военных игр идей. Однако некоторые примененные здесь принципы не очень популярны, как минимум- не очень распространены:
Вообще, такой вид системы обязан многим причинам, но, видимо, главная среди них - желание максимально поддержать внутриигровой рынок. В такой асимметричной системе создаётся неравномерный спрос на трофеи и продукты производства, что стимулирует любые формы товарообмена и кооперацию между игроками. Так же актуализируется кооперация в военном деле - найдя того, кто закроет Ваши слабые стороны, Вы будете играть эффективнее.
Совокупность солдат, перемещающаяся по карте, как единое целое. Армия вступает в бой целиком, в стратегическом смысле армия неделима.
Совокупность солдат одного типа, с идентичными характеристиками. Что бы избежать различий в состоянии солдат например один ранен, второй нет) нужные параметры выносятся в отряд, например “в этом отряде ранено 5 солдат”. Как бы ни считала во время боя система индивидуальные характеристики каждого солдата (такое возможно), результат всегда укладывается в характеристики отряда вцелом, индивидуальные характеристики солдат в отряде запрещены.
Виртуальный объект, нужный исключительно для расчётов в боевой системе. Условно говоря, сражение 2х отрядов это схватки солдат из каждого отряда, по крайней мере пусть так думает игрок. Технически нам не нужны объекты типа “солдат” вообще - для всех расчётов должно быть достаточно “отрядов”.
Солдаты регулярных отрядов - обычные люди, нанятые в городах, обученные использованию обычным оружием. В отличие от нерегулярных, регуляры получают опыт, могут изучать навыки, им можно улучшать обмундирование. Несмотря на то, что самые сильные отряды в игре являются нерегулярными войсками (драконы и прочие монстры), у игрока есть серьёзные причины считать своей основной ударной силой именно регуляров. Они дешевле, доступней, их можно лечить, обучать, развивать.
Все отряды, не являющиеся регулярными, относятся к этой группе. В первую очередь сюда попадают различные драконы/титаны, скелеты и зомби, и даже стаи волков. Всё что не попадает напрямую под определение регулярных войск. Особо нужно отметить, что ополчение городов так же не является “регулярами”: его нельзя переодевать, прокачивать. Игрок может контролировать нерегулярные войска, и не проблема добавить в свою армию, например, табун добрых единорогов, однако спектр доступных действий с ними будет принципиально беднее чем с регулярами. Мифрильные доспехи единорогам ни к чему.
Боевая система не знает, почему армии вступают в сражения, она (система) может лишь ответить на вопрос “кто победит”. Так же рассчитывается какие потери понесут армии, участвовавшие в сражении, и каков конкретно исход этого сражения.
Каждая боевая единица (отряд) в игре имеет экипировку - будь то серый волк или имперский пехотинец. В случае серых волков, экипировка встроена в “бойца”, а вот у поверженного имперского пехотинца можно забрать меч и доспех. Должно быть логичным считать предметы системы экипировки объектом другой системы - торговой, и эта связь между военным делом и экономикой будет нами максимально подчёркиваться.
Вообще, каждый предмет экипировки, добытый в виде трофея, или купленный на рынке, может быть либо используемым, либо - нет. Здесь просматривается несколько групп предметов, каждая новая группа включает в себя все предыдущие, то есть предмет группы (3) отвечает всем критериям групп (2) и (1).
Итак, всё что можно экипировать, можно разломать или продать. Всё что можно разломать - можно продать.
Список все вводимых в игру через боевую систему предметов, приводится в приложении, а общий принцип прост: мы распыляем нужные нам типы трофеев по неиграбельным расам, что бы контролировать “вкусность фарма” этих рас различными игроками. “Хотите исследовать эльфийские секреты лукостроения? Идите охотиться на ушастых”
Если у вас мечники, им можно выдать стальные мечи, или булатные. Мифрильные или адамантовые. Пока меч остаётся мечом, его разновидности эквивалентны, просто одни мечи лучше других. Копьё вместо меча выдать нельзя - если отряд обучен на мечи - других альтернатив нет. Так что можно говорить о классах предметов, подразумевая, что внутри класса возможны замены. Вот классы предметов экипировки для регулярных войск:
Подразумевается, что для замены предмета внутри класса никаких ограничений не планируется. Раз солдат умеет махать мечом - то без разницы - каким. Таким образом, список классов предметов совпадает с частью навыков регулярный войск. Навык “использование мечей” отвечает… ну догадайтесь сами за что :)
Мы не даём игрокам управлять экипировкой нерегуляров. Она нам нужна только для того что бы систематизировать получение трофеев при сражениях с нерегулярными войсками. Часть трофеев попадает под категорию “используемые предметы” и это для нас самое важное. Например, эльфийские луки невозможно воспроизвести промышленно, но можно собирать, и накопив достаточное количество, вооружить ими своих стрелков.
Каждый отряд в бою может выполнять одну или несколько ролей. Эти роли определяются в первую очередь типом отряда, но при прокачке отряда у него могут появляться и дополнительные роли.
Любая боевая единица в игре относится к одному из 2х суперклассов:
Регулярные - те что состоят из людей и нанимаются в городах, а нерегулярные - все отальные. Дракон это явно нерегулярный товарищ, а отряд лучников - однозначно регулярный отряд. Здесь всё просто.
Так как игрок будет нанимать, взращивать, холить и лелеять только регулярные отряды, то и система должна быть максимально проработана для этого супер-класса войск. При чём отличия качественные: следующие далее свойства относятся только к регулярным отрядам, а нерегуляры ничего из нижеперечисленного не умеют:
Каждый отряд имеет свой набор навыков (все солдаты обучены одинаково). Эти навыки определяют тип отряда, его роль, характеристики. Грубо говоря, навыки определяют почти всё. Если быть точным, то абсолютно все характеристики отряда однозначно определяются тримя вещами (и навыки здесь, наверное, самое главное:
Палитра навыков каждого отряда не фиксирована, некоторые навыки прокачиваются за опыт (опыт каждый отряд получает индивидуально). Однако нам нельзя перегибать палку с навыками отрядов, так как отрядов много и игрок просто устанет вдумываться, какой отряд и как прокачивать. Так же необходимо учитывать, что слияние отрядов в более крупные требует совпадения навыков. Значит, навыки нужно уметь сбрасывать и возвращать потраченный на них опыт - весь или частично.
Вся палитра типов регулярных войск достаточно широка, однако каждая раса (не только человеческая) использует лишь ограниченный набор, составленный из приведенных ниже шаблонов. Шаблоны реализуются в конкретные типы, и тут мы и играемся с расовыми особенностями, как нам угодно.
Каждый отряд, нанимаемый игроком в городах, состоит из определённого типа солдат, при этом, все солдаты в отряде вооружены одинаково. От типа вооружения и брони солдата (то есть отряда) зависит тип солдата (и отряда). Типы задаются в игре жёстко, каждый тип имеет строго определённые слоты, например “меч+кольчуга+щит”. Однако можно заменить одни мечи на другие
Каджая раса или нация имеет свой набор типов регуляров, выбранных из полного базового набора. Этот выбор диктуется необходимостью разнообразить игру, сделать торговлю (оружием) более интересной, дать играбельным нациям специализации на определённых классах противников в ПвЕ.
Что такое отряд, какие у него есть параметры, как происходит бой двух отрядов
Армия - совокупность отрядов. Именно *армии* бродят по карте, и даже, если армия состоит из единственного отряда - будем называть этот отряд армией, если речь пойдёт о перемещениях по карте. А речь пойдёт…