User Tools

Site Tools


kg:doc_disdocext_military

Боевая Система

Общее описание системы

Область применения

  • анатомия армий, то, из чего они состоят - отряды.
  • Откуда берутся отряды, их внутреннее устройство и что видно игроку
  • по каким правилам собираются в армии, и как армиями управлять.
  • Как именно производится сражение армий, и каждого отряда внутри армии
  • Какие же типы солдатиков мы даём игроку

Особенности

Данная система является компиляцией довольно распространённых среди жанра военных игр идей. Однако некоторые примененные здесь принципы не очень популярны, как минимум- не очень распространены:

  • Возможность замены экипировки отрядов в пределах одного класса
  • довольно ассиметричная балансировка играбельных наций

Вообще, такой вид системы обязан многим причинам, но, видимо, главная среди них - желание максимально поддержать внутриигровой рынок. В такой асимметричной системе создаётся неравномерный спрос на трофеи и продукты производства, что стимулирует любые формы товарообмена и кооперацию между игроками. Так же актуализируется кооперация в военном деле - найдя того, кто закроет Ваши слабые стороны, Вы будете играть эффективнее.

Принципы боя

Определения

Армия

Совокупность солдат, перемещающаяся по карте, как единое целое. Армия вступает в бой целиком, в стратегическом смысле армия неделима.

Отряд (unit)

Совокупность солдат одного типа, с идентичными характеристиками. Что бы избежать различий в состоянии солдат например один ранен, второй нет) нужные параметры выносятся в отряд, например “в этом отряде ранено 5 солдат”. Как бы ни считала во время боя система индивидуальные характеристики каждого солдата (такое возможно), результат всегда укладывается в характеристики отряда вцелом, индивидуальные характеристики солдат в отряде запрещены.

Солдат

Виртуальный объект, нужный исключительно для расчётов в боевой системе. Условно говоря, сражение 2х отрядов это схватки солдат из каждого отряда, по крайней мере пусть так думает игрок. Технически нам не нужны объекты типа “солдат” вообще - для всех расчётов должно быть достаточно “отрядов”.

Регулярные войска

Солдаты регулярных отрядов - обычные люди, нанятые в городах, обученные использованию обычным оружием. В отличие от нерегулярных, регуляры получают опыт, могут изучать навыки, им можно улучшать обмундирование. Несмотря на то, что самые сильные отряды в игре являются нерегулярными войсками (драконы и прочие монстры), у игрока есть серьёзные причины считать своей основной ударной силой именно регуляров. Они дешевле, доступней, их можно лечить, обучать, развивать.

Нерегулярные войска

Все отряды, не являющиеся регулярными, относятся к этой группе. В первую очередь сюда попадают различные драконы/титаны, скелеты и зомби, и даже стаи волков. Всё что не попадает напрямую под определение регулярных войск. Особо нужно отметить, что ополчение городов так же не является “регулярами”: его нельзя переодевать, прокачивать. Игрок может контролировать нерегулярные войска, и не проблема добавить в свою армию, например, табун добрых единорогов, однако спектр доступных действий с ними будет принципиально беднее чем с регулярами. Мифрильные доспехи единорогам ни к чему.

Общий алгоритм

Боевая система не знает, почему армии вступают в сражения, она (система) может лишь ответить на вопрос “кто победит”. Так же рассчитывается какие потери понесут армии, участвовавшие в сражении, и каков конкретно исход этого сражения.

Навыки и особые свойства (перки)

Система экипировки

Каждая боевая единица (отряд) в игре имеет экипировку - будь то серый волк или имперский пехотинец. В случае серых волков, экипировка встроена в “бойца”, а вот у поверженного имперского пехотинца можно забрать меч и доспех. Должно быть логичным считать предметы системы экипировки объектом другой системы - торговой, и эта связь между военным делом и экономикой будет нами максимально подчёркиваться.

Вообще, каждый предмет экипировки, добытый в виде трофея, или купленный на рынке, может быть либо используемым, либо - нет. Здесь просматривается несколько групп предметов, каждая новая группа включает в себя все предыдущие, то есть предмет группы (3) отвечает всем критериям групп (2) и (1).

  1. Товарный предмет. То есть можно продать на рынке, сдать некоторым НПЦ за репутацию, или выбросить.
  2. Предмет - материал. Можно расщепить/расковать/разломать так, что из этого предмета получится простой индустриальный ресурс, реагент или даже материал для работы исследователей
  3. Экипируемый предмет. Можно использовать, выдав своим солдатам (если они у вас есть).

Итак, всё что можно экипировать, можно разломать или продать. Всё что можно разломать - можно продать.

Список все вводимых в игру через боевую систему предметов, приводится в приложении, а общий принцип прост: мы распыляем нужные нам типы трофеев по неиграбельным расам, что бы контролировать “вкусность фарма” этих рас различными игроками. “Хотите исследовать эльфийские секреты лукостроения? Идите охотиться на ушастых”

Экипировка регуляров

Если у вас мечники, им можно выдать стальные мечи, или булатные. Мифрильные или адамантовые. Пока меч остаётся мечом, его разновидности эквивалентны, просто одни мечи лучше других. Копьё вместо меча выдать нельзя - если отряд обучен на мечи - других альтернатив нет. Так что можно говорить о классах предметов, подразумевая, что внутри класса возможны замены. Вот классы предметов экипировки для регулярных войск:

  • Оружие
    1. Топор
    2. Копьё (алебарда)
    3. Меч
    4. Кистень
    5. Лук
    6. Арбалет
    7. Посох
  • Доспех
    1. одежда (т.н. “тряпка”)
    2. кожаный
    3. кольчужный
    4. пластинчатый
  • Дополнительные
    1. книга магии

Подразумевается, что для замены предмета внутри класса никаких ограничений не планируется. Раз солдат умеет махать мечом - то без разницы - каким. Таким образом, список классов предметов совпадает с частью навыков регулярный войск. Навык “использование мечей” отвечает… ну догадайтесь сами за что :)

Экипировка нерегуляров

Мы не даём игрокам управлять экипировкой нерегуляров. Она нам нужна только для того что бы систематизировать получение трофеев при сражениях с нерегулярными войсками. Часть трофеев попадает под категорию “используемые предметы” и это для нас самое важное. Например, эльфийские луки невозможно воспроизвести промышленно, но можно собирать, и накопив достаточное количество, вооружить ими своих стрелков.

Классы и типы

Роли

Каждый отряд в бою может выполнять одну или несколько ролей. Эти роли определяются в первую очередь типом отряда, но при прокачке отряда у него могут появляться и дополнительные роли.

  1. Нанесение урона. Базовая функция любых солдат, может вытесняться другими функциями.
  2. Тактическая инициатива. Свойственно кавалерии и прочим быстрым солдатам. В бою должны добираться до приоритетных целей, обходя вражескую оборону, и быстро вырезать эти приоритетные цели.
  3. Связывание боем (защита союзников). Требует от солдат высокой защищённости, и, хотя может выполняться любым отрядом, разумным будет оставить эту роль тяжелой пехоте и рыцарям.
  4. Ослабление противника. Очевидно - прерогатива магов, хотя может выполняться и другими типами солдат, например, удачный залп арбалетчиков деморализует противника
  5. Усиление союзника. В первую очередь это лекари и ориентированные на защиту маги.

Регуляры и нерегуляры

Любая боевая единица в игре относится к одному из 2х суперклассов:

  • Регулярные войска
  • Нерегулярные воска

Регулярные - те что состоят из людей и нанимаются в городах, а нерегулярные - все отальные. Дракон это явно нерегулярный товарищ, а отряд лучников - однозначно регулярный отряд. Здесь всё просто.

Так как игрок будет нанимать, взращивать, холить и лелеять только регулярные отряды, то и система должна быть максимально проработана для этого супер-класса войск. При чём отличия качественные: следующие далее свойства относятся только к регулярным отрядам, а нерегуляры ничего из нижеперечисленного не умеют:

  1. Три однотипных регулярных отряда могут объединиться в один, на уровень выше. И так до уровня 7, где размер отряда перевалит за тысячу солдат.
  2. Регулярные отряды имеют экипировку, которую можно улучшать. Например - забрать у пехоты стальные мечи и выдать булатные. Мечи на луки заменять нельзя, то есть замена - строго в пределах одного типа оружия или брони.
  3. Отряд получает опыт, который можно тратить на изучение отрядом некоторых навыков. Например, копейщики учатся ставить “ежа”.
  4. Опытный полководец может улучшать определённые характеристики регулярных войск. Речь об узкоспециализированных навыках полководца, например “стальной ёж” даёт строю копейщиков серьёзные преимущества против конницы.

Навыки солдат

Каждый отряд имеет свой набор навыков (все солдаты обучены одинаково). Эти навыки определяют тип отряда, его роль, характеристики. Грубо говоря, навыки определяют почти всё. Если быть точным, то абсолютно все характеристики отряда однозначно определяются тримя вещами (и навыки здесь, наверное, самое главное:

  1. Набор навыков
  2. Экипировка
  3. Бонусы местности, ситуации, от других отрядов или командира

Палитра навыков каждого отряда не фиксирована, некоторые навыки прокачиваются за опыт (опыт каждый отряд получает индивидуально). Однако нам нельзя перегибать палку с навыками отрядов, так как отрядов много и игрок просто устанет вдумываться, какой отряд и как прокачивать. Так же необходимо учитывать, что слияние отрядов в более крупные требует совпадения навыков. Значит, навыки нужно уметь сбрасывать и возвращать потраченный на них опыт - весь или частично.

Базовые типы регулярных войск

Вся палитра типов регулярных войск достаточно широка, однако каждая раса (не только человеческая) использует лишь ограниченный набор, составленный из приведенных ниже шаблонов. Шаблоны реализуются в конкретные типы, и тут мы и играемся с расовыми особенностями, как нам угодно.

Каждый отряд, нанимаемый игроком в городах, состоит из определённого типа солдат, при этом, все солдаты в отряде вооружены одинаково. От типа вооружения и брони солдата (то есть отряда) зависит тип солдата (и отряда). Типы задаются в игре жёстко, каждый тип имеет строго определённые слоты, например “меч+кольчуга+щит”. Однако можно заменить одни мечи на другие

  1. Лёгкая пехота
    1. копейщики (базовый): копьё + кожаный доспех
    2. берсерки (северяне): топор + кожаный доспех
  2. Тяжелая пехота
    1. мечники (базовый): меч + кольчуга
    2. алебардисты (имперцы): копьё + плита
    3. темплары (селентины): кистень + кольчуга + книга
  3. Стрелки
    1. лучники (базовый): лук + кожаный доспех
    2. охотники (северяне): лук + топор + кожаный доспех
    3. арбалетчики (имперцы): арбалет + кольчуга
  4. Мистики
    1. боевые маги (имперцы): посох + книга
    2. чернокнижники (южане): лошадь + посох + книга
    3. жрецы (селентины): кистень + книга
    4. шаманы (кочевники): лошадь + посох + книга + кожаный доспех
    5. друиды (северяне): топор + книга + кожаный доспех
  5. Лёгкая кавалерия
    1. лёгкая кавалерия (базовый): лошадь + топор + кожаный доспех
    2. конные лучники (кочевники): лошадь + лук + кожаный доспех
  6. Тяжелая кавалерия
    1. тяжёлая кавалерия (базовый): лошадь + меч + плита
    2. паладины (селентины): лошадь + кистень + плита
    3. мангудаи (кочевники): лошадь + копьё + кольчуга

Конкретизированные типы регуляров

Каджая раса или нация имеет свой набор типов регуляров, выбранных из полного базового набора. Этот выбор диктуется необходимостью разнообразить игру, сделать торговлю (оружием) более интересной, дать играбельным нациям специализации на определённых классах противников в ПвЕ.

Имперцы
Селентины
Варвары
Кочевники
Южане

Типы войск неиграбельных рас

Гномы
Орден Ищущих
Эльфы
Тролли и орки Севера
Нежить

Отряды

Что такое отряд, какие у него есть параметры, как происходит бой двух отрядов

Армии

Армия - совокупность отрядов. Именно *армии* бродят по карте, и даже, если армия состоит из единственного отряда - будем называть этот отряд армией, если речь пойдёт о перемещениях по карте. А речь пойдёт…

Приложения

Список предметов экипировки

kg/doc_disdocext_military.txt · Last modified: 2012/06/21 19:04 (external edit)