User Tools

Site Tools


kg:doc_disdocext_myth2

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

kg:doc_disdocext_myth2 [2012/02/02 09:31] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Мифология ======
 +
 +=====Введение=====
 +
 +С этапа (4) игровой мир проекта сильно поменялся - от концепции "​космоса и миров"​ мы перешли к "​огромному миру и континентам"​. Это решило проблему межмирового транспорта:​ использовать в дизайне корабли гораздо удобнее,​ чем решать сложные топологические проблемы в случае порталов. Попутно избавились от необходимости делать мир замкнутым (левую границу сшивать с правой,​ т.н. "​цикличная карта"​) и размазали транспортную зону по прбрежным областям карты, что дало очень удобную геометрию мира.
 +
 +Следующий этап - переход от концепции "​океан и континенты"​ к концепции "​летающие острова"​. Смена сеттинга при том минимальна (изменения затронули лишь транспортные средства и некоторые технологии),​ однако мы явно выигрываем в картинке (долой унылое море, да здравствуют облака!) и вцелом сеттинг более популярен.
 +
 +В итоге этих претурбаций,​ накрылась тазиком вся предыдущая мифология,​ аппелировавшая к космогонии,​ и более разумной кажется локализация мифа. Если кто любит формулировки попроще,​ то "​теперь нам не нужно затрагивать вопросы Мироздания,​ что бы объяснить (в первую очередь себе), почему наш мир таков, и какие законы управляют им"​. ​
 +
 +Последний штрих, сформировавший игровой мир в его текущем состоянии это концепция,​ при которой летающие острова парят в метапространстве как бы на разной высоте. Эта высота миря является равнозначной заменой "​хаосу\порядку"​ из старой концепции. При этом выглядит логичным ввести "​силы Верха"​ и "​силы Низа",​ то есть типа "​Небеса"​ наверху,​ и мир демонов внизу, устроить между ними вечный конфликт и глобальный сюжет строить уже оттуда.
 +
 +====Предыстория в тезисах====
 +  * Доисторическая эпоха
 +    * появление титанов,​ овладение ими магией - всеми пятью ветвями
 +    * расцвет цивилизации титанов,​ выдвижение Мелькора,​ крутого титанищи,​ спеца по тёмной магии
 +    * падение Мелькора,​ попытка усмирения,​ трансформация его в Тёмного Властелина (ТВ)
 +    * ТВ создаёт орков, вырезает титанов,​ начало Великой Тьмы
 +  * Эпоха Великой Тьмы
 +    * появление первых эльфов,​ гномов,​ троллей и водоплавающих наари
 +    * создание альянса 4х, первые войны с ТВ и его орками,​ "​войны рассвета"​
 +    * наари создают супероружие "​СО"​ (генератор цунами?​),​ применяют по землям ТВ и оркам
 +    * вторая Война Рассвета:​ ослабленного ТВ добивают,​ тролли начинают зазнаваться,​ дав оркам убежище на севере,​ спасают их от геноцида. Многим это не нравится.
 +  * Эпоха Кровавой Зари
 +    * гномы, спровоцировав наари применить СО, уничтожают цивилизацию троллей. Тролли прячутся на севере,​ у орков
 +    * проявляются первые симптомы побочного эффекта СО - незапланированные землетрясения,​ вулканизм
 +    * эльфы сцепляются с гномами
 +    * эльфы уговаривают наари применить СО ещё разочек,​ против гномов (которые уверенно теснили эльфов)
 +    * Побочные эффекты СО усиливаются,​ становится ясна их причина,​ а отдачей сильно накрывает наари. СО закапывают куда подальше.
 +    * продолжает трясти,​ наари становится стыдно (или просто страшно),​ и они улетают в World Of Warcraft :)
 +    * Эльфы и гномы, в поисках СО продолжают воевать и в течение нескольких тысяч лет постепенно вгоняют друг друга в каменный век.
 +  * Эпоха Первых Людей
 +    * появляется первая цивилизация людей на юге, превращается в империю "​Салладор"​
 +    * зарождается культура на востоке,​ так и остаются до "​нашего времени"​ кочевниками (хотя могут оставить древние города?​)
 +    * появлется империя "​Эбин"​ на западе,​ подружившись с гномами перенимают у них тягу к стихии Порядка
 +    * из-за трений между кочевниками и западной империей,​ начинается война в которую очень быстро втягиваются Южане, в итоге:
 +      * Восток плавно трансформируется в современную культуру "​кочевников"​
 +      * Салладор доигрывается с некромантией,​ откопав наследство Тёмного Властелина превращается в великолепные руины полные зомби и скелетов.
 +        * Часть салладорцев уходит севернее и образуют современную нам культуру "​людей пирамид"​
 +        * часть уходит на восток и ассимилируется кочевниками,​ привнеся в их культуру наследство Юга.
 +      * Западная империя рушится:​
 +        * северные провинции откалываются,​ становится современной культурой "​северян",​ от эльфов перенимают магию Природы.
 +        * часть приморских городов-государств разрывает с империей,​ поадает под влияние стихии "​Свет"​ (наследство наари) образует независимую культуру "​селентинов"​
 +        * небольшая группа,​ орден Молота откапывает СО наари и применяет его против армии кочевников,​ спровоцировав "​Катаклизм"​
 +        * оставшиеся образуют современную культуру "​Имперцев"​
 +  * **Катаклизм**. Мир не выдерживает последнего применения СО, и разваливается на части, примерно 2048х2048 вертексов каждая :)
 +    * в этот момент общая история миров, бывших единым целым, заканчивается.
 +  * Современная эпоха
 +    * пять примерно равных друг другу человеческих культур + остатки древних народов:​
 +      * эльфы прячутся по лесам
 +      * гномы в горах
 +      * тролли с орками не севере
 +      * юг полон некрополей со скелетами и злобных личей, которые ими верховодят
 +
 +====Фундамент====
 +{{:​kg:​magic_scheme.png |}}
 +Схема слева является фундаментом для построения многих аспектов игры: от магии до политики и характеров персонажей. Здесь закодирована основная формула взаимодействий культур,​ причины исторических событий,​ и даже действий игрока.
 +  - Жизнь
 +  - Природа
 +  - Хаос
 +  - Смерть
 +  - Порядок
 +
 +Появилась эта схема из **Heroes Of Might and Magic IV** где она иллюстрировала имеющиеся в игре школы магии. Смысл этой схемы в том, что есть пять Начал, и они находятся в определённом отношении друг к другу. Каждое Начало имеет два антагонистичных нему и два условно нейтральных. Например,​ Жизнь стоит в схеме против Смерти и Хаоса, а Смерть - против Жизни и Природы.
 +
 +Чёрные линии в схеме можно интерпретировать как "​нейтральный",​ если речь идёт об отношениях,​ или "​посредник"​ если мы говорим о политике. Красные линии характеризуют чуждость,​ враждебность или просто неприязнь. Союз через красную линию или невозможен или очень нестабилен и неизбежно закончится предательством.
 +
 +Лучше всего понимать эту схему как "​систему взглядов на жизнь"​. Каждая из наших культур людей в игре имеет свои, и для чужаков они либо терпимы,​ либо совершенно неприемлемы.
 +
 +Примеры использования:​
 +  - наши основные пять культур (цивилизаций) управляются игроками и вынуждены сосуществовать вместе. Однако дай им волю, и тутже выяснится,​ что:
 +    - Имперцы (Порядок) на дух не переносят кочевников (Хаос) и варваров-северян (Природа).
 +    - Северяне (Природа) ненавидят имперцев за их "​ненастоящесть",​ лицемерие. Южане с их отвратительными культами смерти,​ северянам неприятны не менее.
 +  - история взаимоотношений древних рас написана строго по этой схеме. Именно из-за этой схемы, Тролли,​ создания Хаоса, оставшись в "​кругу друзей"​ Гномов (Порядок),​ Наари (жизнь) и Эльфов (природа),​ получают по первое число от Наари, науськаных Гномами,​ а эльфы, в-общем нейтральные к торллям,​ не считают нужным вмешиваться,​ так как акцией руководят нейтральные для них агенты Жизни (то есть Наари).
 +  - Сама магия "​соседних"​ школ часто пересекается,​ и сильный маг Хаоса часто владеет азами некромантии (Смерть) и Природы. А вот "​противоположная"​ школа вызывает серьёзные проблемы,​ Хаос в Порядке разбирается архискверно:​
 +    - Маг Природы,​ "​Друид"​ способен понять Жизнь и Хаос, потому что природа это Сила Жизни, но неупорядоченная,​ "​такая как есть"​. Порядок - строгие правила,​ структуры и Смерть - отрицание жизни ему не близки.
 +  - диаграмма классов персонажей (из документа "​Ролевая система"​) построена на прямой инверсии данной схемы. Там тоже нарисован пятиугольник,​ но близкие по сути друг другу классы максимально антагонистичны. Этим подчёркивается конкуренция между близкими классами,​ то есть Воин (смерть) противопоставляется Паладину (жизнь),​ хотя оба машут мечами,​ но делают это вот из совершенно разных побуждений. Воин паладину максимально неприятен,​ а Паладин глазами Воина - совершенно неправильно машет мечом. И так строятся ВСЕ взаимоотношения между классами персонажей:​ Маг (Хаос) и Мастер (Порядок) работают головой,​ но первый - интуичит,​ а второй - чертит схемы. Тот же Маг и Жрец (Жизнь) пересекаются в духовной сфере, и так же совершенно в этом плане разные.
 +
 +==== Структура мира ====
 +=== Способы группировки населения мира ===
 +Нас при разработке игры в первую очередь интересуют локации,​ в которых находятся различные живые существа. Всего есть три фазы, в которых пребывают группы существ:​
 +  - Города
 +  - Локации
 +  - Отряды
 +== Город людей ==
 +В виде городов можно встретить только представителей пяти главных рас людей. Это города могут контролироваться игроками или быть нейтральными,​ внешне отличаются друг от друга не значительно - сразу видно, что это именно город, и именно город людей.
 +
 +== Локация ==
 +Это стационарный объект,​ от города отличается тем, что не имеет внутренней структуры. Локации могут быть логически связаны в группы,​ но визуально это раздельные объекты на карте. Локации могут населяться как людскими расами,​ так и любыми другими,​ вплоть до раритетных. Даже звери могут создавать локацию - всякие гнездовья и логова,​ которые игроками предстоит искоренять огнём и мечом. Локации появляются и исчезают,​ одни - часто, на уничтожение других нужны дни и недели. Скорее всего мы откажемся от постоянных локаций,​ из чего будет следовать,​ что игроки могут стереть с лица игры //​любую//​ из имеющихся. Более подробно локации описаны в других разделах диздока.
 +
 +== Отряд ==
 +Это мобильный объект,​ может перемещаться по карте. Содержимое "​отряда"​ может быть практически любым, и нужны нам отряды исключительно в военных целях - как противники. Логично было бы видеть связь между локациями на карте и отрядами,​ которые вокруг этих локаций слоняются.
 +
 +=== Взаимоотношения между существами ===
 +Расы условно делятся на культуры и субкультуры. Все расы более-менее враждебны друг другу. Культуры внутри каждой расы довольно нейтральны друг другу.
 +
 +====== Классификация существ ======
 +Все живые существа,​ способные быть противниками для игрока (а другие нам не интересны),​ классифицируются по следующей схеме:
 +  - гуманоидные
 +    - древние
 +      - титаны
 +    - старые
 +      - наари (свет)
 +      - орки (тьма)
 +      - тролли (хаос)
 +      - эльфы (природа)
 +      - гномы (порядок)
 +    - люди
 +      - глобальные культуры
 +        - северяне (природа,​ "​варвары"​)
 +        - южане (тьма, "​люди пирамид"​)
 +        - Восток (хаос, "​кочевники"​)
 +        - Запад (порядок,​ "​имперцы"​)
 +        - люди Моря (свет, "​селентины"​)
 +  - негуманоидные
 +    - звери
 +    - магические существа
 +
 +====== Культуры,​ народы и фракции ======
 +
 +
 +===== Нелюди =====
 +Пять рас нелюдей соответствуют пяти основным магическим силам:
 +  - Тролли = Хаос
 +  - Нежить = Смерть
 +  - Гномы = Порядок
 +  - Ищущие = Жизнь
 +  - Эльфы = Природа
 +
 +Все пять рас в принципе эквивалентны во всём, и одинаково скверно относятся к нашей главной расе, за которую играют люди. В каждой из этих рас есть фракции довольно нейтральные,​ и с ними даже можно договориться. Однако основная роль для всех этих рас - источник враждебных армий, подлежащих разорению логовищ и ценных артефактов.
 +==== Основные народы ====
 +=== Эльфы ===
 +Эльфы загнаны в леса, это уже не гордые и благородные эльфы Толкиена,​ а скорее - загнанные в угол крысы Сапковского. Больше всего обид эльфы накопили к гномам,​ однако и с остальными расами особо не церемонятся - боевые отряды эльфийских лучников и лёгкой кавалерии нападают и на города людей (игроков). Основная сила эльфов - магия Природы,​ а в ратном деле они традиционно сильны своими лучниками и умением атаковать из засад.
 +
 +Для предприимчивых людских вождей (то есть игроков),​ эльфы это источник артефактов связанных со стрелковым оружием,​ магией Природы,​ аграрных технологий. Походы на эльфийские города позволяют перенять у ушастых часть их навыков,​ а луки и одежды чародеев эльфийского производства высоко ценятся на всех рынках мира.
 +
 +=== Гномы ===
 +Гномы, осаждаемые ратями эльфов в древние времена,​ отлично отработали навыки фортификации и долгого сидения под землёй на подножном корму. Гномья пехота неповоротлива,​ но в прямом бою непобедима. Единственные из всех рас, гномы владеют секретом пороха,​ однако огнестрельное оружие находится на той стадии развития,​ когда явных преимуществ перед луками и арбалетами не наблюдается. Гномьи доспехи и оружие достаточно ценятся и даже этого бы хватило для того что бы гномы стали популярной мишенью для грабителей и авантюристов. Но главное всё же для грабителей - гномьи секреты горного дела, добытые ими редкие руды и довольно продвинутая школа Магии Порядка. В магическом плане гномы одна их самых слабых рас, чародеи гномов медлительны,​ что компенсируется развитой системой артефактостроения.
 +
 +Сами гномы, привычные к тому что их сокровища тянут недоброжелателей как магнит,​ выработали довольно интересную форму общения к другими народами:​ вынужденные не смотря ни на что, поддерживать торговлю с внешним миром они разработали сложнейший кодекс,​ регламентирующий мирные и немирные пути добиваться желаемого. Например,​ если вы должны гному но не спешите платить по векселям - можете в любой момент ждать суровых и очень хорошо бронированных гостей.
 +
 +=== Тролли и орки ===
 +Те орки, что пошли с троллями на север, отринули начало Смерти и на протяжении многих веков успешно приобщаются к стихии своих побратимов - к Хаосу. Связь с чёрной стихией осталась у орков лишь на уровне шаманства и фолькльора. И орки и тролли не стремятся изменить статус-кво,​ прочно захватив относительно пустынные области на севере. Однако среди них иногда находятся горячие головы,​ собирающие походы на соседей. Больше всего этому народу ненавистны гномы, однако если есть цели поближе,​ ватаги троллей и орков не отказывают себе в развлечении поджечь и пару людских деревень.
 +
 +Походы на логова троллей - отличный способ свернуть шею, однако в случае успеха,​ можно завладеть как артефактами стихии Хаоса, так и военными технологиями и оружием орков и троллей. В военном деле эта мультираса прочно занимает позиции прекрасных наездников (орки на волках и тролли намамонтах),​ и тяжелая кавалерия троллей - лучшая наступательная сила среди всех других рас, конкурировать с которой сложно даже тяжелым рыцарям людей.
 +
 +==== Особые народы ====
 +Так как нам нужна симметрия по пяти магическим началам,​ а рас после побоищ прежних эпох выжило только три, в систему необходимо добавить две сконструированные квази-расы,​ по сути эквивалентные троллям/​оркам,​ эльфам и гномам.
 +
 +=== Нежить ===
 +Основной ареал обитания - южные пустыни,​ однако анклавы Нежити встречаются во всех остальных регионах мира. Маловосприимчивые к окружающей среде, не склонные к экспансии,​ они имеют свой интерес к соседям - в нежить заложена "​программа",​ проявляющаяся в виде жажды крови и ненависти ко всему живому. Однако Нежить - не сплошь тупая голодная масса - управляю этими силами разумные маги-мертвяки,​ так что политические игры с этой силой возможны так же как и с остальными негуманоидными расами
 +
 +=== Ищущие ===
 +Побочная ветвь Наари, оставшихся после Исхода. Изначально были сплочённым боевым орденом,​ в который входили лучшие бойцы и маги своей расы. После того, как основная часть Наари покинула Мир, Ищущие (которых оставалось довольно мало), нашли себе учеников среди первых людей, насадив строжайшую дисциплину,​ и даже вмешиваясь в их разум. Со временем,​ понимание Идеалов Добра довольно сильно мутировало в умах Ищущих,​ и теперь они сами стали напастью похуже нежити. Проповедуют //Путь Света//,​ в их понимании это единственно верные ценности,​ которые должны разделять все остальные расы и народы. Если эти расы и народы не спешат приобщиться к Пути Света, Ищущие начинают активные действия,​ по принципу "​пусть десять умрут, но один увидит Истинный Свет"​.
 +
 +Ищущие являются мультирасой,​ то есть немногочисленные Наари и изменённые люди входят в этот конгломерат на якобы равных правах. Однако почему-то высшие посты занимают исключительно Наари, оставив "​ученикам"​ роль хорошо обученных и идеально (до лоботомии) замотивированных исполнителей. Договориться с Ищущими практически невозможно,​ напугать их очень трудно - изменённым качественно промыли мозги.
 +
 +
 +===== Люди =====
 +==== Основные культуры ====
 +
 +=== Западная цивилизация (имперцы) ===
 +Из доминирующей над имперциами стихии Порядка следует основная особенность этого народа - склонность к самоорганизации. Всех остальных они называют варварами,​ себя же считают самыми продвинутыми,​ а свой стиль жизни - единственно правильным. Склонность к стихии Порядка объединяет их с гномами,​ у которых имперцы переняли не только часть искусств и ремёсел,​ но и некоторые взгляды на жизнь. Хорошие торговцы - уступают в этом лишь Селентинам. Сильны в науке, отлично знают ратное дело. Имперцы могли бы показаться самыми достойными,​ не будь у них нескольких серьёзных недостатков,​ и в первую очередь это высокомерие.
 +
 +Среди остальных людских народов у имперцев довольно нейтральные отношения с //​селентинами//:​ они находят общий язык на почве торговли,​ некоторых ремёсел. К //​южанам//​ так же нет большой ненависти,​ главным образом потому что у обоих народов есть другие более важные враги. С //​кочевниками//​ у имперцев стабильно плохие отношения - сказывается противоположная ориентированность их культур (хаос-порядок). Но ярче всего вражда с //​варварами//​.
 +
 +В военном деле имперцы традиционно сильны своей тяжелой пехотой,​ их конёк оборона и контратаки. Так же имеют значительное преимущество в искусстве осады, фортификаций,​ снабжения. Главное слабое место - мобильность.
 +
 +=== Народ Моря (Селентины) ===
 +Лучшие корабелы Мира, стараются всегда жить у моря. Строят красивые города-крепости,​ неизменно белого цвета. Это не случайно. их главная стихия - Свет (Жизнь). Купцы селентинов много где бывают,​ и главное что везут ото всюду - информация. Селентины прекрасные разведчики,​ дипломаты. Их культура очень богата,​ во всём людском мире звучат голоса странствующих оардов и сказителей Народа Моря. Однако за то же, за что их любят, их и ненавидят - уж слишком они вездесущи,​ вечно всё знают, часто суют нос в явно не свои дела. Другие народы (часто справедливо) обвиняют селентинов в том, что у них своё на уме, что они скупердяи и крахоборы. Не то что бы их считали злыми - просто уж излишне хитрыми.
 +
 +Селентины как и //​имперцы//​ довольно высокомерны - все другие народы для них - глупцы и простофили. Но если //​имперцы//​ и //​варвары//​ по духу ещё как-то близки Народу Моря, вот вот //​южане//​ и //​кочевники//​ - их явные антиподы.
 +
 +В военном деле селентины мало чем выделяются,​ кроме двух своих самых сильный сторон:​ кораблей,​ и антимагических способностей. Так, сильнейшими наземными отрядами селентинов,​ их основной ударной силой, являются зачарованые рыцари-паладины.
 +
 +=== Северяне (варвары) ===
 +Среди всех людских рас именно варвары имеют лучшие отношения с эльфами,​ переняли у них познания в магии Природы. Как следствие,​ вся культура северян сформирована девизом "мы дети Матери-Природы"​. Не очень любят жить в городах,​ в следствие чего их города растут медленно,​ зато они лучше по части сельского хозяйства. Друиды,​ то есть маги Природы,​ известные мастера как лечебных заклинаний,​ так и боевых - нацеленных скорее не на прямой урон, а на затруднение передвижения.
 +
 +=== Восточные племена (кочевники) ===
 +=== Южане (народ Пирамид) ===
 +===== Фракции =====
 +Фракция - некое сообщество НПЦ, со своими собственными политическими взглядами. Пять рас нелюдей и пять людских народов считаются фракциями сами по себе, это самые крупные из всех фракций. Однако необходимо рассмотреть и мелкие фракции тоже. Самый же интересный вид фракций - игроки и сообщества,​ которые они формируют.
 +
 +Из вышесказанного следует,​ что фракции - вложенные друг в друга сущности. И каждая фракция относится к одной из 10 основных,​ например,​ "​тёмные эльфы"​ относятся к эльфам.
 +
 +====== ПвЕ Локации ======
 +
 +====== Приложения ======
 +
  
kg/doc_disdocext_myth2.txt · Last modified: 2012/02/02 09:31 (external edit)