User Tools

Site Tools


kg:doc_disdocext_roleplaying

Ролевая система в игре

Ролевая система отвечает за персонажи в игре: за то как они устроены, что умеют и в каких ролях они способны выступать. Развитие и экипировка персонажей так же рассматриваются здесь. Так как ролевая система обращает на себя особое внимание игроков, приведённая здесь формулировка системы может претерпевать значительные изменения, а её балансировка - происходить постоянно.

Важной характерной чертой данной игры является то, что игрок представлен в ней не одним героем, а целым семейством, династией. С развитием династии появляются новые герои, и у каждого героя может быть своя функция: “архимаг” “паладин” “разведчик”

Игрок получает персонажей не сразу, а постепенно: первый создается при входе в игру, второй - спустя всего несколько минут игры, третий же через несколько часов. Раскачка династии до максимума персонажей должна занимать очень продолжительное время, порядка недели или даже месяца. Полностью укомплектованная персонажами династия состоит из 6 героев, и их классы одинаковы для всех игроков, однако настройка каждого героя - индивидуальное дело игрока, и результаты могут очень различаться.

Функции героев

Спектр функций для каждого героя может включать следующие пункты:

  • Военачальник: может во главе армии сражаться с врагами (большая армия, эффективно сражается)
  • Странник: взаимодействует с различными объектами карты (дипломатия, разведка, поиск)
  • Учитель: пассивное усиление свойств других героев (баффер)
  • Губернатор: контроль над одним городом, автоматическое формирование провинции вокруг этого города
  • Администратор: управление отдельными гильдиями внутри Империи, предоставление игроку дополнительных опций (шпионаж, производство, вызов наёмников)

Выдающегося военачальника можно сделать из Рыцаря, а вот Мастер справится с этой функцией похуже. Однако каждый герой так или иначе имеет свои плюсы в каждой из функций. Например, слабенький военачальник “Мастер” - лучше всех других осаждает города.

Потеря предметов

Ключевой выбор при разработке РПГ системы любой массовой игры определяет: теряется ли экипировка при смерти (поражении) персонажа. Так как без серьёзных маркетинговых исследований принять решение сейчас невозможно, в данной системе механизм вводится изначально, но вводится отключенным. Включение и регулировка механизма осуществляется единственным параметром, “глобальным шансом потерять предмет при проигрыше”. При запуске игры версии 1.0 этот шанс делается равным нулю. Далее этот вопрос будет обозначаться как решение о потере, и во всех формулах расчёт шанса потерять предмет в той или иной ситуации нормируется этим глобальным параметром. Пока решение о потере равно 0%, предметы не выпадают из героев никогда.

Потеря героя

Герой без армии не может ни путешествовать, ни сражаться. Даже мирный герой должен передвигаться с отрядом солдат. В случае поражения этого отряда в бою, герой может бежать, попасть в плен или погибнуть (как повезёт). Но сгинуть герой не может в принципе. Вообще и всегда, у игрока всегда есть возможность заполучить пропавшего героя обратно, заплатив игровыми деньгами, временем или внеся реальные деньги. В зависимости от решения о потере может пропасть (достаться победителю) часть предметов из инвентаря. Уровень и навыки героя при любом развитии событий не страдают.

Общие принципы ролевой системы

Развитие династии

Новичок получает сразу в распоряжение главу династии, “нобиля”. Это благородный герой, роль которого представлять всю династию. Раскачка этого героя и определяет, сколько других героев может быть нанято игроком.

Каждый раз, когда глава династии получает уровень, появляется возможность выбрать нового героя, который присоединится к династии. В итоге, игрок получит всех возможных героев, но порядок в котором он их будет выбирать может иметь большое значение, ведь каждый герой открывает определённую функцию в игре, а последний герой придет не скоро, а значит эта функция станет доступной тоже далеко не сразу.

О талантах и навыках героев будет написано чуть ниже, но что важно для династии в целом - каждый герой имеет несколько особенностей, улучшающих характеристики других героев игрока, а так же союзников в бою. Делается это для более многозначной схемы прокачки династии, то есть выбор “какого героя нанять следующим” становится интереснее. Здесь необходим пример: вам интересна магия, вы взяли мага сразу, но кого брать вторым? Жрец усилит защиту мага от враждебной магии, инженер ускорит изобретение новых заклинаний, а разведчик научит вашего мага меньше отсвечивать на карте.

Главный Герой

Появляется у игрока первым. Альтер-эго самого игрока.

Классы дополнительных героев

  1. Рыцарь (воин, пол)
  2. Разведчик (рейнджер, шпион)
  3. Чародей
  4. Жрец
  5. Мастер

Спектр классов игрок заполняет последовательно, но при полной прокачке, он в любом случае становится полным.

Путь династии

в связи с изменениями в мифологии необходимо перепроектировать

В зависимости от выбора Пути и продвижения по нему, династия, то есть все персонажи приобретают дополнительные навыки и особенности. Становятся доступными те или иные опции, и игроки становятся всё более антагонистичными друг другу, мягко разделяясь на фракции. При чём, внутри фракций отношения игроков так же могут быть какими угодно, но к стороннику чужого Пути механика игры подталкивает относиться хуже, чем к своего. Не планируется ввода никаких прямых ограничений на интеракции с последователями чужого Пути, однако косвенно, через механизм репутаций, механика должна нагонять как можно больше антагонизма.

Система должна быть устойчивой к любому отношению численности популяции, перешедшей на ту или иную сторону и следовательно, механизм “Путей” отвечает скорее за сюжет, чем за политику в игре. Однако второстепенные различия, в палитре кравта, распределении квестов, ресурсов, заклинаний допускаются и приветствуются. Выбор Пути технически обратим - придётся лишь перекачивать репутацию, а это может быть качественно трудно: переходные квесты мы сознательно усложним.

Свойства персонажей

Главный герой (ГГ) стоит особняком от остальных шести персонажей. Но основные различия между ним и его династией чаще сводятся к параметрам системы, система же для всех персонажей общая.

Используемые в игровой механике параметры

Обратите внимание, что в данной системе нет привычных для РПГ численных атрибутов: силы, ловкости, ума. Их в этой игре вообще нет.

Уровни

Каждый герой имеет уровень, с первого по десятый. Уровни приобретаются за Очки Славы, игрок распределяет их свободно. Однако необходимо предусмотреть ограничение, когда уровни дополнительных персонажей могут ограничиваться уровнем Главного Героя. Более гибкая система ограничений может появиться в результате балансирования системы.

За различные действия в игре, игрок (его династия) получает “Очки Славы”. Каждое можно потратить на повышение уровня любого героя, включая ГГ. Чем выше уровень этого героя, тем больше очков надо потратить. Именно таким образом замедляется прокачка каждого героя, включая и нобиля, что в свою очередь замедляет появление новых героев.

Первый уровень герой получает автоматически. Второй уровень стоит 1 очко славы. Третий уровень - 3, далее 5, 7, 9… последний десятый уровень стоит 17 очков. Прокачка героя с нуля до 10 уровня стоит 81 очко.

Навыки

Каждый герой имеет порядка десятка доступных ему навыков. В этой системе, навыки берут на себя роль атрибутов (сами атрибуты отсутствуют). Численные параметры, например, сила магии, рассчитываются исключительно из навыков персонажа, а таких понятий как “сила”, “ловкость”, “интеллект” не вводится вообще.

Каждый навык имеет уровни изучения, например “логистика-I” или “меткость-IV”. Количество уровне изучения каждого навыка не больше десяти, чаще всего порядка пяти.

Новые навыки, как и новые их уровни, открываются персонажу по достижении определённого уровня самого персонажа. На доступность изучения так же могут влиять таланты героя (открывать новые навыки). Навыки разных классов героев часто пересекаются, в таком случае для каждого класса могут быть свои условия приобретения навыка. Один и тот же навык для одного класса является “родным”, а для другого класса - только доступным через таланты.

Делается это для того, что бы часть универсальных навыков не дублировалась. Например, свойство героя водить с собой армию - навык “полководец”. Уровень прокачки навыка определяет максимальный размер армии. Имеет смысл выдать всем классам героев этот навык, но если мы хотим сделать так что бы с Рыцарем всегда ходило больше солдат чем с торговцем того же уровня, необходимо усложнить прокачку навыка “полководец” для торговца.

Таланты

Дерево талантов для каждого героя минимально. Две ветки: “левая” и “правая”, в каждой по 10 талантов, каждый талант состоит из только одного поинта. Ветки талантов для игрока можно назвать “путь” и добавить имя подкласса. Например: “путь Паладина” или “путь Боевого Мага”. Выбор основного Пути для своего героя - первый и важнейший выбор, который предстоит делать игроку.

На каждом уровне, включая первый (!), герой получает одно очко талантов. То есть всегда, количество очков талантов равно уровню героя. Каждая ветка (путь) в высоту равна 7 пунктам, то есть до вершины специализации герой при желании игрока добирается на 7м уровне. Расчётные стратегии распределения талантов будут рассмотрены ниже.

Каждая ветка дерева талантов на 4 (среднем) и 7 (высшем) уровнях содержат ключевые таланты, “полу-топ” и “топ” соответственно. Взятие полу-топа существенно продвигает героя в данной специализации, взятие топа, следовательно, ещё больше специализирует героя. Из четырёх (по два в каждой ветке) этих талантов, персонажу доступно максимум 2, как это можно увидеть на схеме слева. Топы и полутопы выделены жёлтым, остальные взятые таланты - красным.

Мы даём игроку небольшой, но выбор, как распределить таланты между ветками, однако балансировать систему мы должны так, что бы реальный выбор состоял из следующих стратегий:

  • 10/0: В этом случае, очевидно, персонаж получает радикальную специализацию.
  • 7/3: Ценой небольшой потери основной специализации берется немного из дополнительной.
  • 6/4: Основная специализация теряет топ, дополнительная - приобретает полу-топ.

Второй важный выбор, который предлагают деревья талантов каждого класса - профилирование. Например, идя по ветке прокачки мага, и решив придерживаться стратегии 7/3, мы выбираем, специализировать этого мага на стихию Огня или Воды. Придерживаясь 7/3 мы по разному можем добираться по ветке до этого самого “7”.

Декоративные параметры, не влияющие на игровой процесс

Пол

Есть вероятность, что если мы для каждого персонажа не введем возможность сделать его девкой, то феминистки нас не простят :) В механике игры пол абсолютно ничего не значит. При отображении имен персонажей и диалогов с НПЦ, пол может оказывать очевидное влияние.

Имя и титул

Имя главного героя берется от его владельца-игрока. Ведь нобиль и представляет по-сути самого игрока. Каждый дополнительный персонаж получает имя случайно (хотя ввод имени игроком принципиально возможен). Так как в мире игры, дополнительные персонажи это как бы дети нобиля, то полное имя каждого дополнительного персонажа собирается из титула, собственного имени, и имени главного персонажа. То есть вроде “Сэр Вася сын Пупкина”. Делается это для того, что бы можно было легко определять - чей персонаж, ведь игроков много, а персонажей - ещё больше, в 7 раз!

В зависимости от уровня главного героя (нобиля), каждый персонаж имеет свой дворянский титул. Используется параметр для построения диалогов с НПЦ.

Так же, часто рядом с именем героя отображается его уровень и класс. Так что можно говорить о “полном имени героя” как о конструкции (<title> <character_name> <son/lady> of <player_name>). В случае Главного Героя, правая часть опускается.

Надеюсь, никакая умница не подаст на нас в суд за то что зашла под аккаунтом мужа и выяснила, что у него пятеро детей непонятного происхождения :)

Портрет

Портрет главного героя можно брать из соц-сети (если её нет - из библиотеки). Портреты остальных персонажей берутся исключительно из библиотеки.

Подкласс

Исключительно в декоративных целях, имя класса можно заменять на имя подкласса. Для каждого класса есть две ветви дерева талантов, соответственно им, вводятся названия подклассов, например, Чародей вкачанный в левую (боевая магия) ветку может называться “Боевой Маг”, а в правую (исследования, свитки, стратегическая магия) - “Архимаг”. В случае главного героя (нобиля) подкласс не имеет смысла и заменяется феодальным титулом.

Фильтр, генерирующий имя подкласса можно усложнять по мере развития игры, вводится в данную систему в качестве альтернативы незапланированной пока но часто встречающейся в ММО-РПГ “системы титулов и званий”. Важно понимать, что подклассы - исключительно декоратор, просто строчечка, и играться с ними можно довольно свободно.

Какой выбор у игрока?

Предоставление игроку выбора

Выбор игрока при прокачке персонажей состоит из четырех частей:

  1. Выбор порядка приобретения персонажей
  2. Выбор между усиленной прокачкой одного персонажа или сбалансированной прокачкой нескольких (включая ускоренную прокачку ГГ)
  3. (важнейшая) Для каждого персонажа - баланс между разными ветками дерева талантов
  4. Для каждой ветки талантов - профилирование (выбор пути достижения ключевых талантов)
  5. Экипировка персонажа

В прочем, не надо пугаться за игрока: первые четыре категории выбора невелики, а первые две вообще влияют только на очередность прокачки, но не на конечный вид прокачанной династии. По сути, игроку предстоит поковыряться лишь в талантах и экипировке. Но талантов мало, а слотов для одевания героя - ещё меньше. Так что, делая пассажи в сторону полноценных ММО мы остаёмся весьма казуальны, и скорее мы ближе к DotA, нежели WoW.

Отмена выбора (respec)

Трата Очков Славы необратима. Делается это потому, что игрок выбирает последовательность прокачки героев, но в конце процесса все игроки получают одну картину: 7 персонажей 10 уровня. Так что сделав неверный выбор, игрок может его исправить в процессе игры, через день или через месяц, но может. Мы не предусматриваем отмены выбора найма героев или выданных героям уровней. Такое решение - норма для ММО.

Обратная ситуация с распределением талантов персонажей. Нормой в ММО является предоставление механизма отката талантов, осуществляемого за игровую валюту или реальные деньги. Так же откаты талантов можно ограничивать по времени, вопрос политики ограничений оставим пока открытым. Но в любом случае, откаты как явление необходимы.

Единожды изученные персонажем навыки остаются с ним при любом откате талантов, однако эти навыки могут не работать при новом распределении талантов. Стирать эти навыки мы не можем, так как игрок потратил ресурсы и время на их прокачку, а в случае обратной смены талантов в пользу такого навыка он должен заработать обратно.

В отличие от прочих ММО, раскладка талантов не влияет на доступную персонажу экипировку, следовательно, здесь дополнительных сложностей нет.

Сочетания персонажей и ролей

Если взять классификацию ВСУГА, то вот куда тяготеют таланты, отвечающие за каждую функцию:

Зелёный цвет означает, что персонаж его топы и/или полу-топы ориентированы на данную роль, красный - наоборот, персонаж не имеет серьёзных талантов для данной роли. Однако, каждый класс в чём-то для полезен для каждой роли. Так что даже красный маркер не означает бесполезности персонажа в этом качестве, просто “не заточен”. Где можно, мы должны сбалансировать роли персонажей, что бы имело право на жизнь как можно больше вариантов прокачки династии. Здесь приводится только общая схема, более подробно с ролевыми функциями персонажей можно ознакомиться ниже, в разделе, посвящённом классам героев.

При составлении деревьев талантов неохбодимо добиваться большого количества сочетаний одноплановых талантов и навыков различных классов героев, учитывая тот факт, что игрок несомненно будет любить одного героя, и подгонять остальное семейство под выбранный им стиль игры. И лишь раскачав династию до максимума, средний игрок будет задумываться об альтернативных вариантах профилирования персонажей.

Условно назначив классу персонажей “основную функцию”, мы разбрасываем по остальной части семейства свойства, усиливающие именно эту функцию. Например:

Рыцарь - лучший боевой персонаж. Другие персонажи, как бы далеко они ни были от рыцаря, могут усиливать:

  • Чародей: больше свитков магии за бой применит рыцарь. Свитки доступнее.
  • Разведчик: рыцарь лучше перемещается по карте, его труднее заметить
  • Мастер: на локальной карте боя рыцарь получает несколько редутов, за которыми могут прятаться стрелки. Так же Мастер может помочь рыцарю с экипировкой, и исследовать лучшие доспехи для солдат

Особо важно отметить, что сама классификация ВСУГА не сбалансирована между компонентами, и цели сбалансировать её не ставится. Так, боевые качества героев (“В”) могут показаться отдельному игроку более ценными чем все остальные вместе взятые. А кто-то предпочтет стиль игры кравтера, и раздел “В” ему будет вообще неинтересен. Классификация вводится скорее для систематизации талантов и навыков героев.

Герой и его армия

Герой, как усилитель всех армий игрока

Некоторые герои усиливают не только своих солдат, но и вообще всех солдат в распоряжении игрока. Этих усилителей мало, и по мощности они невелики. Усиливаться могут:

  • Прямые боевые характеристики
  • Скорость восстановления солдат между боями
  • Характеристики передвижения армий по карте

Армия героя на карте

Размер и эффективность армии

Каждый герой - полководец и не может показаться на карте без своего войска. Размер войска определяется уровнем героя: суммарный размер армии ему равен. Рыцарь (все специализации), Разведчик (Рейнджер) и Жрец (Паладин) будут называться здесь “продвинутые полководцы” и иметь ряд серьёзных бонусов, заметно улучшающих качество армии. Делается это введением навыка “Полководец”, который пропорционально увеличивает все основные боевые свойства отрядов. Баланс строится так, что при равных составах армий, и без использования специальных навыков, “продвинутый” имеет больше шансов на победу.

Передвижение армии по карте

Каждый герой может иметь свойства, изменяющие параметры стандартных правил передвижения по карте. Армии могут двигаться:

  • Быстрее
  • Более скрытно
  • С лучшей проходимостью по трудным типам местности

Поддержка армии

Потрёпанная в боях армия автоматически восполняется, об этом можно почитать в “игровой механики”. Однако скорость пополнения армии может модифицироваться параметрами героя.

Вторым элементом поддержки армии является влияние героя на получение солдатиками опыта, у настоящих военачальников есть бонус к этому.

Герой и его армия в бою

Магия

Каждому герою можно выдать с собой множество свитков, но сколько и каких он сможет применить в бою зависит от типа героя и его прокачки. Так же два класса могут колдовать некоторые заклинания без свитков, это “Чародей” и “Жрец”. Какие именно заклинания для них “бесплатны” определяется прокачкой.

Тактические приёмы

Аналогичный магии, но не требующий свитков, существует механизм тактических приёмов. Суть его в том, что один или несколько раз за бой, доступны особые действия отрядов, вроде “уйти в оборону”, “связать боем”, и так далее.

Усиление отрядов

В зависимости от навыков и перков героя, его отряды могут получать увеличение определённых характеристик, в рамках боевой системы. Так же, у героев могут быть таланты и навыки, усиливающие не только его войска, но и вообще все войска, подконтрольные игроку, такой тип усиления уже рассматривается как функция героя “учитель” а не только “военачальник”.

Дополнительные отряды, призываемые во время боя

В бою герой может получить дополнительные отряды, не существующие вне боя. Сюда относится

  • Осадная техника
  • Ополчение
  • Призванные существа

Все эти войска могут либо выдаваться персонажу в начале боя автоматически, либо призываться им в бою посредством магии или “тактических приёмов”. Все они исчезают в конце боя, за одним исключением: навык “некромантия”, который мы не буем реализовывать в версии игры 1.0 может потребовать механизма создания нового отряда по результатам боя. Введение этого механизма пока под вопросом, но навыки, отвечающие за получение новых отрядов, должны содержать параметры, отвечающие за это.

Свойство призывать ополчение есть у всех персонажей, некоторые имеют к нему бонус. Работает это свойство исключительно на своей территории, включая собственные города. Ополчение призывается исключительно автоматически в начале боя. Аналогично работает свойство призывать осадные машины, разница с ополчением в том, что призываются осадные машины при нападении на вражеские города и крепости. Призыв существ в бою является результатом применения магии, и в отличие от ополчения и осадных машин, автоматическим не является.

Сравнительный потенциал

Если рассмотреть потенциал усиления солдат собственной армии в бою, то “полюса силы” располагаются циклически, то есть в “звезде” классов, Рядом с лучшим в своей области, находятся двое “хороших”, остальные двое не имеют серьёзных преимуществ:

Класс Общие Мобил Осада Магия Защит
Рыцарь +++ + +
Разведчик + +++ +
Мастер + +++ +
Чародей + +++ +
Жрец + + +++

Экипировка

Концепция

Слоты

 Итак. каждый герой имеет три стандартных слота: Оружие, Одёжка, Амулет. Такое “богатство” инвентаря, непривычное для знатоков ММО-РПГ, объясняется просто - героев у нас целых шесть, и шесть героев по три предмета у каждого - уже 18 предметов в сумме, что по меркам ММО даже многовато. Идея системы взята из Mаster Of Magic, оттуда и иллюстрация.

Так же небольшое число предметов у каждого героя должно способствовать меньшим трудностям для игрока в случае положительного решения о потере, редуцируя проблемы, связанные с замещением потери, или разбора трофеев.

Оружие

Каждый класс имеет свой слот “номер-1”, один из:

  • “меч”: любое оружие ближнего боя (Рыцарь, Мастер)
  • “лук”: лук или любое оружие вставляемое в слот “меч” (Разведчик)
  • “посох”: магический посох или жезл (Жрец, Маг)
  • “посох скрещённый с мечом”: всё что помещается в слоты “меч” или “посох” (Жрец, после взятия таланта)

Одёжка

“Слот номер два” иимеет дав типа: “плащ” и “доспех”. По классам эти слоты распределяются так:

  • “доспех” (Рыцарь, Жрец, Разведчик с талантом)
  • “плащ” (Разведчик, Мастер, Маг)

Тип предметов “плащ” тяготеет к увеличению небоевых навыков персонажа, “доспех” - к усилению функций управления армиями.

Амулет

Слоты под амулет у всех героев одинаковые. Амулеты имеют довольно разный вид, от классических блестяшек на шею, шлемов, колец, до всяких сушеных лапок крыс или моноклей. Такое разнообразие подчёркивает то, что основная функция амулетов - внесистемные перки для персонажей, и привязка к классам для амулетов минимальна.

Расходники и трофеи

Сбор трофеев

На сбор трофеев ложится не только развлекательная, но экономическая задача. Герой не только добывает в ПвЕ предметы для собственного усиления, но и существует полезная нагрузка на систему - добыча ресурсов для помощи в развитии города. Что бы контролировать этот процесс и придать ему больше осмысленности, автономность героя ограничивается следующим способом: игрок может отправляться в походы любой длительности, искать скрытые артефакты хоть на другом конце мира, но экономическая целесообразность по ресурсам требует возвращаться домой (приносить ресурсы) как можно чаще.

Ёмкость героя в смысле сбора трофеев ограничена, и зависит от его армии. Хотя героям можно выдать навыки, повышающие данную характеристику его армии, но это вторично.

Расходные материалы

Расходные материалы передаются герою, и используются им в следующих случаях:

  1. во время боя, автоматически
  2. во время странствий по карте, вручную
  3. в исключительные моменты (начало боя, проигрыш в бою), автоматически

Как следует из названия, расходники расходуются, что их и отличает от предметов экипировки, описанных выше. Вдали от дома расходники пополнять трудно, и данная система работает ещё и как фактор, ограничивающий автономность персонажа.

Сумка

Сумка героя вмещает расходные материалы. Ёмкость сумки значительно влияет на автономность героя, так как расходники в нормальном течении игры, быстрее тратятся, нежели восстанавливаются вдали от базы. Для упрощения игры, сумка не является предметом, и улучшается (если вообще улучшается) параллельно с развитием персонажа, с ростом его уровней (и может быть определённых навыков его, или “учителей”)

Средние цифры такие: в сумку влезает порядка двадцати свитков (за бой тратится до пяти), десяток бутылочек

Предметы

Очень упрощённый jewelcrafting из ВоВ смешанный с системой “заточек” из Lineage дают следующий компактный механизм. Он завершает механику персонажей, является в ней верхним регулятором, ориентированным на конечную фазу игры.

Принципы действия

Каждый предмет изменяет какие-либо характеристики героя. Так как в системе нет атрибутов, есть лишь три способа реализации функций предметов:

  • усиление навыков героя
  • прямое усиление характеристик отрядов героя
  • придание герою новых свойств, “перков”.

Так как система перков всегда тяжелее в реализации, мы будем смещать акцент на усиление имеющихся навыков героев.

Типы предметов

Предметы у нас делятся на категории, для каждой более свойственны свои направлния улучшений:

  1. оружие ближнего боя, луки: усиливаются навыки, связанные с боевой эффективностью армии героя, в частности - наступательные характеристики. Желательно соответствие, например меч усиливает пехоту, лук - стрелков, а пика - конников.
  2. посохи: усиливаются навыки атаки магических войск, а так же магические способности самого героя.
  3. доспехи: защитные свойства войск
  4. плащи: мобильность, скрытность армии. Прочие характеристики связанные с защитой.
  5. амулеты: могут появляться любые свойственные первым четырём категориям свойства.

Перки вещаются в принципе на любой предмет, однако чаще на амулеты. Каждый перк может действовать или на самого героя, или на его армию, то есть на каждый отряд по-отдельности. Часто и перки и прямые усилители отрядов имеют привязку к классам, например “только для кавалерии” или “повышена защита от тёмной магии”

Модификаторы предметов

Любые свойства предметов должны уметь масштабироваться по следующей схеме: 1 + (L*0.01) То есть при L == 0, свойство предмета составляет 100% от номинального, а при L == 2, например, характеристика будет составлять 102% исходной На этом правиле реализуется механизм “заточек”, распространённый в ММО.

Каждая функция предмета может иметь от одного до трёх параметров. Например, предмет, усиливающий атаку мечников, может давать бонус как мастерству атаки, силе повреждений или вероятности нанесения критических повреждений. Параметры функций предметов, условно, делятся на цветовые ключи. Все три ключа - “спектр” предмета. В нашем примере мастерство имеет зеленый ключ, сила - красный, а шанс крита - синий. Если функция предмета простая - ключ один, а остальные три остаются пустыми. Каждый параметр, то есть ключ, модифицируется “заточками”, которые у нас существуют в виде драгоценных камней. Типов камней много (их недорого рисовать), общее количество довольно велико: 7 цветов и пять уровней качества камней.

Цвета камней отвечают за ключи, к которым применяются эти камни:

  • красный камень: красный ключ +8
  • зелёный камень: зелёный ключ +8
  • синий камень: синий ключ +8
  • жёлтый камень: красный и зелёный ключи, +5/+5
  • голубой камень: синий и зелёный ключи +5/+5
  • фиолетовый камень: синий и красный ключи +5/+5
  • белый камень: все ключи +4/+4/+4

То есть точить белыми камнями выгоднее, если вас интересуют все три характеристики предмета, а если одна - наоборот выгоднее использовать красный, синий или зелёный. Каждая компонента из спектра заточки имеет значение в натуральных числах, для “неточенного” предмета это будут нули.

Заточка предмета ограничивается (мягко) с помощью вероятностей, а затем грубо в виде максимального значения по любой компоненте (100/100/100). Балансируется система так, что бы грубое ограничение достигалось как можно реже. Делается это через параметр “яркость” (условно!) L = R+G+B, где RGB это соответствующие ключи, а L, их сумма. Вероятность успешного использования камня зависит от новой яркости предмета: чем дальше, тем шанс заточки ниже. С другой стороны, шанс успеха повышается уровнем качества камня. При чём от уровня качества камня не зависит сила заточки - только вероятность. Но для заточки высоких порядков это является определяющей характеристикой.

В случае же неудачи, теряется не только текущий камень, но и несколько откатываются ранее заточенные бонусы, на значение порядка 10% текущей яркости. Следуя опыту Lineage и других РПГ с “заточкой”, можно сделать камни высшего качества платными (стратегия монетизации имени “тысячи и одного полезного предмета”)

Жизненный цикл экипировки

Все используемые в системе типы предметов, как то:

  • книги навыков
  • предметы инвентаря
  • камни для заточки

могут добываться в результате сражений в ПвЕ, производства (“кравт”), и получаться от других игроков через торговлю (в частном случае - как подарки). Монетизируемая ниша, что бы стимулировать интерес игроков, определяется как “предметы от простых до почти лучших”, желательно иметь лотерейный способ получения параллельно с прямой покупкой интересующего предмета. Самые лучшие предметы в игре напрямую покупать за реальный деньги следует запретить. Но должна быть лазейка с заточкой за деньги, приобретенного же за деньги “почти лучшего” предмета до состояния когда он конкурирует с “самым лучшим”, но заточенным бесплатно. Таким образом “самыми-самыми” лучшими предметами окажутся добытые в игре бесплатно, но заточенные за деньги вещи.

Появление предмета в игре

Добыча в ПвЕ

Классический способ для ММО, в данной игре должен поставлять в игровой мир порядка 50% всех появляющихся в ней предметов. Самый спектрально широкий способ - то есть из ПвЕ валится всё что можно:

  • Предметы экипировки
  • Книги навыков (включая специальные, доступные через проф. квесты. В этом случае покупка книги является не более чем экономией времени на прохождение квеста и обходом ограничения по сложности)
  • Камни заточки
  • Ресурсы для производства предметов
  • Прочие ресурсы, не интересные с точки зрения РПГ системы.
Награда за квесты

Порядка 30% предметов в игре появляются этим путём. Так как предметы к персонажам и игрокам не привязываются, на систему вознаграждений за квесты налагаются следующие ограничения:

  • Один квест проходится один раз для каждого игрока, династии вцелом, а не для каждого персонажа этой династии
  • Предметы, полученные игроком в сумме должны едва “одевать” всех его героев, слабо покрывая весь диапазон уровней.
  • Повторяющиеся квесты не могут быть источником книг навыков или предметов - исключительно камней заточки и ресурсов экономической системы. Возможно добывать материалы для кравта через такие квесты, но с ограничениями.
  • На сюжетные квесты ложится роль источника уникальных специализированных навыков персонажей, но в этом случае книга навыка не выдаётся а сразу изучается героем. Предикаты к владению навыком являются предикатом к квесту.

Роль этого способа получения предметов лишь в том, что бы дать минимум одёжки и оружия героям. В основном, квесты ориентируются на получение книг базовых навыков и экипировки, камни заточки свободно выдаются системой квестов (в т.ч и повторяемыми).

Кравт

Второй способ добычи - кравт, он применим только к предметам инвентаря и камням для заточки. Производство предметов балансируется так, что бы суммарное производство игроками артефактов составляло не более 20% от общего появления предметов в игре. Факторы, ограничивающие производство следуют из требований к производству предмета отдельным игроком:

  • Необходима прокачка персонажа “Мастер”:
    • Ограничения по уровню навыка
    • Ограничения по специализации, то есть раскладке талантов
  • Наличие ресурсов и ингридиентов (могут покупаться на рынке)
  • Прокачка соотв гильдии (калиграфов, жрецов, алхимиков). Из этого могут следовать:
    • Ограничения по уровню города
    • Ограничения по прокачке ответственных за гильдию персонажей
  • Время

Процесс производства предмета инвентаря или камня для заточки является задачей гильдии и вытесняет текущую задачу гильдии, например, исследования. Временные затраты на производство предмета высокого уровня могут быть довольно велики, и измеряться днями реального времени игрока. В случае потери котнроля над гильдией (смена специализации героя, потеря контроля над героем), деятельность гильдии замораживается.

Прямая покупка

Эта тема сильно касается монетизации, при выборе конечной схемы, аспект прямой покупки предметов экипировки может быть отрезан.

Прямая покупка предметов осуществляется через лотерейный механизм. То есть покупается “случайный предмет” определённого уровня, а не интересующий игрока предмет нужного ему профиля. Смысл такого решения в том, что бы стимулировать рынок, то есть обмен между игроками.

Миграция предмета внутри игрового мира

В случае положительного решения о потере, предметы в игре мигрируют в поцессе ПвП сражений. Но в любом случае этот путь миграции слабый, лишь небольшая часть оборота предметов в игре может реализовываться этим путём.

Второй способ обмениваться предметами - прямая передача от игрока к игроку. Основной же механизм обмена предметами это рынок.

Вывод предмета из системы

В случае ненулевого решения о потере, предметы могут покидать систему, если игроки терпят поражение в ПвЕ.

Основным же механизмом вывода предметов из игрового мира, является “диз” (disenchant), то есть уничтожение ненужного предмета самим игроком, с целью получения ценных матералов. Идеология “диза” здесь отличается от таковой в WoW и других играх с привязкой предмета к инвентарю: так как предмет можно всегда продать, выгода от “диза” существенно зависит от ценности материалов, получаемых при “дизе”. Логичным кажется решение ввести в систему на уровне “диза” лотерейный эффект - небольшой шанс получить что-то более ценное чем обычно при уничтожении предмета.

Технически, существует третий способ вывода предметов из игры - вместе с покидающими её игроками.

Некоторые соображения по отображению предметов

У заточки есть спектр, и он не случайно имеет компоненты RGB :)

Так же реально поставить задачу отображения экипировки на “кукле”, так как предметов у нас немного и может удастся свести необходимые графические ресурсы для “кукольного отображения” к вмеяемой стоимости.

Классы героев

Общая структура династии игрока, группированная по спектру функций персонажей (ВСУГА):

Класс Специализация Общие боевые Военачальник Странник Учитель Губернатор Администратор
Нобиль –/– стандарт +к ополчению, обороне +провинции и герои дополнительные типы правления
Политик отмазаться от боя +строительство в империи +к репутации династии
Экономист меньше платить войскам +производство в империи +к экономике империи
Чародей –/– стандарт больше магии в бою
Архимаг +призыв существ +магии всех героев гильдия калиграфов (кравт свитков)
Беовой чародей +наступательная магия телепорт
Жрец –/– стандарт +мораль +религии в империи
Епископ перевербовка врагов +мораль всех армий гильдия жрецов (кравт камней)
Паладин +продвинутый +к защите
Разведчик –/– стандарт лучше видит скрытое
Рейнджер +продвинутый +к стрелкам +передвижение +передвижение героям
Шпион стандарт +к мобильности +скрытность +разведка героям гильдия воров (разведка)
Рыцарь –/– продвинутый +к атаке +обороне в провинции
Стратег +к боевым хар-кам солдат гильдия наёмников (редкие бойцы)
Тактик тактические трюки
Мастер –/– стандарт +к осаде полевые укрепления героям
Прикладник +к добыче знаний +к экономике провинции
Философ +скорость изучения навыков гильдия алхимиков (кравт экипировки)

Ниже, в описании каждого класса эта таблица будет расшифровываться

Подытожив, каждого героя, когда он бродит по карте, можно охарактеризовать так:

  • Нобиль - трудно выковырять из замка
  • Чародей - трудно поймать или убежать
  • Жрец - трудно остановить
  • Разведчик - трудно заметить или спрятаться
  • Рыцарь - трудно победить
  • Мастер - трудно отсидеться в замке

Нобиль

Главный герой игрока, появляется сразу при старте игры.

Каждый чётный уровень, то есть на уровнях 2,4,6,8,10 нобиль может продвигать навык, позволяющий контролировать дополнительного героя. Таким образом, при старте игры дополнительных героев нет, но получив второй уровень появляется первый из них, выбираемых игроком. Последний же появится на 10 уровне нобиля и династия заполнится.

Так же, главный персонаж отвечает за рост королевства. Каждый чётный уровень он получает очередное звание, с которым связан статус владений игрока, максимальное количество подконтрольных городов:

  • Рыцарь (1)
  • Барон (2,3)
  • Виконт (4,5)
  • Граф (6,7)
  • Маркиз (8,9)
  • Герцог (10)
  • Король (отсюда и далее кроме 10го уровня необходимы другие условия)
  • Император

ГГ обычный боец, но ничего выдающегося, кроме случая, когда он обороняет владения игрока. К армии ГГ приходит больше ополченцев, они ощутимо лучше сражаются. Как и обычный героя может путешествовать по свету, и в дополнение имеет уникальный навык в этой связи: возможность дипломатическими методами избежать боя. Такая функция для первого героя важна - это своеобразный easy-mode для новичка. Так же полезная опция для нобиля - взять талант, позволяющий снизить расходы на всю армию игрока вообще. Одна из основных функций ГГ - контроль владений игрока вцелом, так сказать быть верховным управителем Империи игрока. В этой связи, нобиль даёт неплохие бонусы к строительству в городах империи и добыче ресурсов. Важнейшим аспектом этой функции является положительное влияние на подконтрольные, но неуправляемые города (подробнее о том, что это такое - в игровой механике). Фактически, только навыками нобиля и определяется эффективность работы не управляемых напрямую, “лишних” “внешних” городов. Так же с Главным Героем связаны глобальные настройки империи игрока - тип политической системы, сбор налогов, демография. Политическая функция династии игрока так же управляется нобилем: эффективная репутация династии, возможность создавать альянсы игроков и занимать в них различные роли.

Чародей

В случае с чародеем, выбор специализации довольно много значит: либо игрок получит серьёзного боевого мага, умеющего ещё и скакать по карте как кузнечик, либо - администратора от магии, способного проводить серьёзные исследования, изготавливать свитки любой сложности, вдобавок обучив других героев как колдовать побольше и посильнее.

Что касается полководческих навыков, Чародей не предлагает ничего сверх стандартного “пакета умений”, однако его боевая эффективность довольно высока - он сам, лично, может замечательно колдовать в бою. А при должной прокачке - и вовсе наводить ужас на врагов. В одном случае, развивается способность Чародея призывать в бою дополнительные отряды магических существ, в другом - ему покоряются разрушительные силы стихий. В прочем, что бы получить доступ к этим прелестям, магу нужно выдать хороший посох.

При прокачке Чародея в сторону специализации “Архимаг”, игрок получает возможность построить и контролировать Гильдию Калиграфов. Эта гильдия хранит и множит знания о том, как воспроизводить магические свитки.

Жрец

Жрец - персонаж, роль которого сильно зависит от выбранной специализации. Свеженанятый жрец - довольно посредственный боец, имеющий лишь бонус к морали армии и защите её от враждебной магии. Повышенную мораль можно использовать и так, что жрец лучше справится с командованием “нелояльными” войсками- наёмниками и даже чудовищами, ну а с защитой от магии всё и так ясно.

Выбрав для Жреца религиозный муть развития (Епископ), игрок получает настоящего религиозного деятеля. Оставаясь посредственным военачальником, Епископ получает уникальную возможность в некоторых ситуациях не биться с противником, а убеждать его в своей правоте и перевербовывать часть вражеского войска. Епископ так же замечательно управляется с религиозным аспектом империи игрока, давай доступ к “Гильдии Жрецов”, которая занимается производством камней для заточки. Так же, Епископ усиливает других героев игрока, делясь с ними базовой функцией жреца - повышенной моралью армии и защитой от магии - правда в небольшом объёме, но если Ваш любимый герой - Рыцарь или Разведчик, то пользу вы ощутите.

Второй путь развития Жреца - Паладин. Это чисто боевая специализация, снабжающая Жреца весомым набором боевых умений, аналогичных Рыцарю. Поверх этого Паладин имеет ещё и собственные навыки, делающие защитные характеристики его армии максимальными среди прочих классов и специализаций. При чём усиливается не только профильная для Жреца защита от магии, но и защита вообще. Войско Паладина - самая трудная цель для стратегической магии противника.

Разведчик

Уникальная особенность этого класса - повышенное умение замечать скрытое на карте, в частности - армии противника. Изначально неплохая, эта особенность может усиливаться талантами, превращая в Разведчика в мобильный радар, грозу всех шпионов и диверсантов. Да и крупную армию врага Разведчик заметит раньше других.

Разведчик - посредственный полководец, то только пока не выберет специализацию “Рейнджер”. В этом случае он получает “продвинутый” пакет умений, делающий его войско почти таким же сильным, как у Рыцаря. А стрелки в армии Рейнджера и вообще становятся лютые звери. Кроме этого, армия Рейнджера перемещается быстрее, да и другие герои игрока получают небольшой но полезный бонус к скорости передвижения.

При выборе другой специализации, “Шпион”, этот герой не становится сильным полководцем, но становится полководцем очень полезным: его отряд - особенно если он невелик - очень сложно заметить. Шпион так же предоставляет игроку уникальную гильдию - “Гильдию Воров”. Эта гильдия специализируется на добыче информации, игрок может отправлять шпионов во вражеские города, а агенты в собственном королевстве лучше выполняют контрразведывательные операции. Да и всем остальным героям польза - все они начинают лучше видеть карту вокруг и врагов на ней (условно: виртуальные юниты - разведчики, но практически просто параметр “зрение” подкручивается).

Рыцарь

Что бы получить выдающегося бойца, Разведчика и Жреца надо специализировать, Магу выдавать посохи и свитки… Рыцарь же становится замечательным военачальником сразу, и остаётся таковым в любой специализации.

Выбрав для Рыцаря путь “Тактик”, игрок может превратить его в настоящее чудовище: в дополнение к полезнейшим базовым навыкам, Рыцарь получает ещё и целую пачку уникальных тактических приёмов.

Путь Стратега же Позволяет Рыцарю, пусть и не стать таким сильным военачальником, как Тактик, зато поделиться своим умением с другими героями, заметно усилив их боевые возможности. Условно говоря, баланс таков, что если один игрок выберет специалиста-бойца “Тактика”, а другой сделает бойца из Разведчика (Рейнджер), то при равных армиях Тактик будет посильнее. Однако, заведи второй игрок у себя в династии Стратега, то этот Стратег подтянет Рейнджера почти до уровня Тактика. Это “почти необходимо ввиду того, что второй игрок может подтянуть не только Разведчика, но и ещё, например, Жреца. В итоге, у первого игрока будет, несомненно, лучший герой-полководец, зато второй получит целую пачку чуть похуже. Да и сам Стратег - не пустое место!

Мало того, что Стратег поднимает боевую эффективность всех армий игрока - он ещё и открывает уникальную гильдию наёмников. ЭТа гильдия полезна тем, что позволяет получать редкие, дорогие, но полезные отряды, недоступные иным путём. Правда баланс в игре таков, что лучшие солдаты - свои солдаты на максимуме опыта.. но ведь их надо ещё и воспитать, а наёмники тем и ценны, что заполучить их можно быстро, а терять их не жалко.

Мастер

Среди всех дополнительных героев, Мастер меньше всего желает быть воином - обе его специализации не дают ему подняться над базовым уровнем навыков военачальника. Что, в прочем, не мешает Мастеру иметь свою военную нишу - он замечательно справляется с осадой, имея сильные бонусы во всём, что касается фортификаций и их уничтожения. Да и в чистом поле от этого есть какой-никакой толк - вырыть окопы перед боем и наломать палисады для стрелков - вот тактика настоящего Мастера!

При любой специализации, Мастер делится своими знаниями по фортификации с остальными героями, что несколько улучшает их боевые характеристики. Этот эффект невелик, но всё же лучше чем ничего?

Специализация “Прикладник” делает Мастера бесценным добытчиком ресурсов. Прикладник не просто собирает трофеи после боя, он ещё и может выискать среди руин поверженной цитадели противника что-то, мимо чего пройдёт любой другой герой: информацию, технологические секреты. Знакомые с Lineage читатели могут без труда узнать в этом персонаже гнома-спойлера. Кроме того, руководя провинцией, Прикладник повышает её экономическую эффективность во всём, что касается добычи и переработки ресурсов, особенно - редких.

Другая специализация, “Философ” сосредоточена на научном знании. Персонаж улучшает скорость изучения навыков для всех других персонажей, а главное - открывает для игрока возможность строительства и использования Гильдии Алхимиков. Эта гильдия приносит много пользы в научных исследованиях, и без неё просто невозможно создавать предметы экипировки высокого уровня. В терминах Lineage выбор этой специализации даёт игроку гнома-кравтера.

Навыки

Набор навыков будет развиваться и дополняться в течение всей разработки игры и далее, от врсии к версии. Эта часть ролевой системы максимально подвержена балансу и должна восприниматься как постоянно изменяющаяся

Воздействие ролевой системы на игровую механику

Гильдии

В империи игрока существуют гильдии. Более подробно они описаны в разделе “игровая механика” дизайн-документа. Гильдии появляются с развитием городов игрока, и получают уровни, так же как и другие здания в городах. На уровни гильдий завязаны функции этих гильдий, например, возможность посылать к соседу шпионов появляется только на определённом уровне развития Гильдии Воров. Однако некоторые функции, помимо уровня гильдии, требуют ещё и специализации определённого персонажа игрока. Так, шпионаж развивается при выборе “Разведчику” таланта “Авторитетный Вор”, а главные функции разблокируются с талантом “Мастер-Шпион”.

Для каждой функции гильдии так же возможны усилители от непрофильного героя. Гильдию Воров из примера выше, усиливает жрец, со взятым талантом “Теологический Диспут”, кроме массы других возможностей, ещё и усиливается способность шпионов действовать среди представителей другой веры (простой бонус к шансу успеха миссии)

Взаимодействие с миром

Способность игрока взаимодействовать с объектами карты ограничивается присутствием возле них его персонажей

Боевая система

Армии игрока могут управляемо передвигаться по карте исключительно возглавляемые героем. Качества героя определяют как стратегические параметры передвижения (скорость, проходимость, заметность), так и тактические, то есть характеристики отрядов во время сражений.

Экономика

Способность управлять городами и провинциями строго ограничена героями игрока. За каждым закреплена провинция, и где бы ни был в данный момент персонаж, и в каком бы состоянии не находился (если он жив).его провинция является управляемой.

Так же герой может влиять на параметры экономической модели провинции, за что отвечают навыки группы “губернатор”. Существенна в этом прокачка Главного Героя, там сосредоточена значительная часть экономических модификаторов, которые предлагает ролевая система в игре

Дипломатия

Отношение любых фракций к династии игрока зависит не только от его действий, но и от некоторых параметров персонажей. Основной персонаж в этом аспекте - Главный Герой, там сосредоточена большая часть дипломатических параметров и модификаторов. Что не исключает возможности нагружать таланты и навыки дополнительных героев второстепенными модификаторами, так же влияющими на политическую модель в игре.

Социальные аспекты игры, касающиеся развития альянсов так же тесно взаимодействуют с прокачкой Главного Героя игроков. Можно смело вводить ограничения на звание Главного героя в областяхъ, связанных как с управлением альянсами, так и с развитием локального сюжета для игрока, реализуемым как раз через дипломатию.

kg/doc_disdocext_roleplaying.txt · Last modified: 2012/01/29 11:16 (external edit)