User Tools

Site Tools


kgren:disdoc

Kings Game: дизайн-документ

Введение

Главная цель проекта - получить игровую модель, способную удерживать игроков в среднем дольше, чем конкуренты. Достичь этого мы должны благодаря наличию нескольких самостоятельных аспектов игры (строительство, эксплорейшен, наука, социалка), но в первую очередь - эффективной внутриигровой экономической модели. Образцом для нас является экономика в Eve Online.

Аудитория

Для кого игра: тема развёрнута в Основной Спецификации, если кратко, то нас интересует основная аудитория “Travian”, “Lord of Ultima” и остальных современных браузерных стратегий. Кроме этого, мы явно намереваемся привлечь к игре поклонников “Heroes Of Might and Magic”.

Отличия от конкурентов

В виде тезисов:

  • большая и интересная игровая карта для каждого игрового мира. Максимум объектов на карте - все герои, армии, и даже поля кукурузы.
  • живой ландшафт - мягкая смена времён года, гармонично завязанная на геймплей.
  • реально востребованные ниши для игроков: исследователь, боец, торговец, чародей. Обоснованность специализации игроков внутри социальных групп
  • мощная боевая система, простая, но способная удовлетворить самых привередливых варгеймеров
  • выдающаяся графика
  • проработанный end-game, на уровне современных клиентских ММО

Методика

Дизайн игры развивается аналогично программной части - намечены основные фронты работ и в зависимости от задач, дизайн детализируется в отдельных документах. Основные положения дизайна игры зафиксированы в разделе Основная Спецификация и являются отправной точкой для финальных определений в специализированных разделах дизайн-документа.

Сама разработка игры - модульная. Имея несколько чётко выраженных подсистем в игре, мы можем управлять разработкой так, что бы игра могла быть выпущена раньше, чем будут готовы её второстепенные, и даже часть основных механизмов. Нас вдохновил пример EA, подключивших торговлю к Lord Of Ultima спустя несколько месяцев после релиза.

Монетизация

Игра в достаточной мере копирует общепринятую схему монетизации в жанре. Конкретика, что и как в игре выставляется на продажу, содержится в разделе Стратегия Монетизации

Социальный аспект

Процесс игры

Доступные игроку действия в игре

Игровая механика

Самостоятельные модули дизайн-документа, детализирующие игровую механику:

Интерфейс

Игровой Мир

  • Мифология (расы, монстры, НПЦ) содержит определения, исходные для выполнения элементов бэкграунда: квестов, фракций, а так же для построения сюжетной линии (упрощённой) вокруг игрока

Контент

kgren/disdoc.txt · Last modified: 2012/07/29 12:00 (external edit)