User Tools

Site Tools


nm:gameplay:conception

Концепция игры Nether Mars

Игровой вид

Основной игровой вид - от первого лица. Бегаем, прыгаем, стреляем. Заходим в здания. Подключаемся к консолям управления.

Дополнительные игровые виды - от третьего лица. Используются в консолях управления, вот примеры:

  • зашли в здание “штаб обороны”, активировали консоль (такой столик с экраном), увидели местность с высоты птичьего полёта, отдаём приказы орудийным турелям, в кого стрелять.
  • бегали по кораблю, попали на центральный пост управления. Активировали навигационную консоль, получили экран, где корабли посередине, пространство - вокруг. Камера смотрит на корабль сверху-сзади.
  • активировали навигационную консоль корабля, попали на звёздную карту, отображаемую видом сверху (?)

виды от третьего лица необходимы хотя бы потому что плоский космос и управление кораблём в нём от первого лица выглядят абсурдно

Пространство

Концепция “плоского космоса” - в полноценном трёхмерном пространстве размещаются игровые плоскости с возможностью перехода с этажа на этаж. Процесс игры и ориентирование в игровом мире - двумерные.

Боевые действия

Космос

(пока игнорируем)

Космос-поверхность

(пока игнорируем)

Поверхность

Боевые действия на поверхности включают в себя как собственно наземные бои, так и воздушные. Вот список типов объектов, предназначенных для действий на (у) поверхности и их роли:

  • Гражданские лица: люди в скафандрах, без оружия. Пассивны, роль в бою - не дать себя убить. Являются косвенным участником боевых действий - отстрел гражданских работников на вражеской базе может парализовать работу всей этой базы. Что вводит в игру понятие инфильтрации.
  • Пехота: люди в скафандрах с оружием. Слабый по огневой мощи и очень уязвимый, однако малозаметный и может пролезть в те дыры, куда более крупная техника попасть не может. Так же только люди могут захватывать здания и пользоваться ими как укрытиями. Роль пехоты в наземных боях основная, то есть без них никак не победить, однако сама по себе пехота без поддержки техники весьма ограничена в эффективности.
  • Башни: неподвижные огневые точки, либо здания поддержки. Так как неподвижны, годятся только для обороны, но вооружены и защищены лучше своих мобильных аналогов. Роль - долговременная оборона.
  • Здания: сюда относится всё что не участвует в бою напрямую, но косвенно формирующее картину сражения. Это и заводы, которые производят технику, и шахты, которые добывают сырьё, и исследовательские лаборатории, где улучшаются характеристики всего что есть в игре. Так же здесь надо упомянуть гражданские объекта вроде жилых куполов, поставляющих живую силу для работы всего что может работать в игре.
  • Наземка: автомобили, танки и прочая “ползающая” по земле техника. Предназначение - нападение или активная оборона.
  • Авиация: летающая техника, как с возможнотью зависания, так и чистая авиация. По сравнению с наземкой - слабее и менее крепкие, самолётики и вертолётики имеют одно преимущество - мобильность. Роль в бою исключительно наступательная, и выполнение этой роли зависит от наличия превосходства в воздухе, то есть качества угрозы от авиации противника.
  • Космические средства: космические корабли, действующие над поверхностью, спутники слежения, десантные транспорты и пр. (пока игнорируются).

Ключевым объектом, за который ведутся боевые действия являются здания. Их нужно захватывать или разрушать. Здания прямо (орудийные башни, радары) или косвенно (производственные центры, ремонтные заводы, шахты) влияют на картину боевых действий, дающую игре смысл RTS, стратегии реального времени. В простейшем случае, здание может выстапуть в роли “флага” в стандартном capture the flag (CTF), в более сложных случаях здания являются промежуточными необязательными целями, поражение (захват) которых даёт победителям прямые или косвенные преимущества в зоне боевых действий.

Пехота

Любая техника управляется “людьми”, то есть персонажами с ручками и ножками. Это и игроки и боты, при чём боты обязательны - ни один NPC танк не ездит без бота внутри. В случае поражения техники бот (игрок) может либо погибнуть, либо вывалиться наружу и попытаться смыться в сторону дружественной базы. Истребление безлошадных пилотов - задача непростая (их плохо видно) но очень важная - человечки являются не только трудновосполнимым ресурсом, но ещё и накапливают опыт и могут становиться очень ценны сами по себе. Фича из “BattleZone”, линейки “C&C” и практически повторяет серию “Battlefield”

Пехота вцелом малозаметна, и слабо вооружена. Однако одно дело - экипажи техники и совсем другое дело - десантура. Одетый в силовую броню и вооруженный ракетницей десантник слабее танка, но уже имеет хорошие шансы замучать его из укрытия. Пехотинец может быть заточен под разные задачи и быть очень ценным юнитом. Танки класть пачками не смогут, но выполнять диверсионные миссии - вполне. Специализации пехотинцев зависят как от прокачки, так и экипировки:

  • пилот-инженер (слабак, пытается удрать домой за новым танком. На “ты” с техникой, чинит, водит всё что умеет ездить и летать)
  • десант (атакующие типы):
    • штурмовик (тяжелое вооружение для борьбы с техникой и зданиями)
    • спецназ (невидимка, портит технику и электронику зданий, но не ломая, а “выключая”.)
  • охранник (не так силён как штурмовик, но максимально мобилен и хорошо видит вражескую пехоту. Специалист по отстрелу двуногих. Роль - охрана объектов от инфильтрации и отстрел штурмовиков. Может таскать как автомат, так и снайперку)

Боты могут быть всех типов, однако нужны ли боты-спецназ - большой вопрос. Игроки могут выполнять все вышеуказанные роли без ограничений.

Башни

Башни это на самом деле здания, но выделить их в отдельный класс надо, потому что это “активные” здания. Вообще любое здание ценно и важно, но если сломанный ремонтный завод это проблемы через 10 минут, то сломанная башня ПВО это проблемы уже сейчас.

Типы и роли у башен такие:

  • Радар: обнаружение противника
  • Пулемётная башня: отстрел пехоты
  • Пушечная башня: отстрел тяжелой техники, танковка этой техники (то есть башня крепкая)
  • Башня ПВО: отстрел авиации
  • Башня дальнего боя: отстрел наземных целей на дистанции (такая башня хрупкая)
  • Башня подавления (нужна или нет?): блокирует применение тяжелого (атомного?) оружия в охраняемой области

Как и всё остальное, башни управляются ботами. Инфильтраторы могут пробраться (взломать замок) в башню, отстрелить персонал, парализовав её работу на некоторое время.

Здания

Кроме башен, остальные здания на картину боя воздействуют только косвенно.

Устройство и свойства объектов

Физика

Различные устройства имеют свои физические параметры. Мы постараемся пока не лезть внутрь этих устройств, сделав их чёрными ящиками. Конструктор в игре собирает в механизмы различные устройства, например танк это двигатель, пушка, броня, а внутрь двигателя мы не лезем - это чёрный ящик со своим набором свойств, как то: мощность, потребление энергии, вес. Почему именно этот двигатель имеет именно такую можность? А вот потому что так надо.

Программы

Каждое устройство может потребовать от нас балансируемых характеристик, которые мы не можем или не хотим объяснить игровой физикой. Например - время для захвата цели ракетой и её устойчивость к РЭБ. Тут и вводим понятие “программ”, это такие чёрные ящики, у которых есть свои свойства на выходе, которые мы объясняем наличием внутри микроконтроллера и программы в нём. Это наш инструмент для халявного баланса и не более, сваливать на него всю параметризацию игры не будем, однако пользоваться им будем довольно широко. Кстати, насколько я знаю, в реальном мире боевая техника, сегодня, имеет ту же тенденцию, в частности, авионика сейчас определяет боевые характеристики истребителей не меньше чем аэродинамика :)

Прокачка игрока

Три ветки развития получаются у нас. При чём внутри каждой ветки по три раздела. И все подразделы пересекаются друг с другом, по такому принципу: крутому механику, заточенному на производство механизмов, необходимы базовые познания в смежных областях - индустрии и электронике. Не надо качать всё по максимуму, но и качать только что-то одно смысла мало.

  1. Механик
    1. теоретик: строительство, добыча ресурсов. Знаток химии, материаловедения, геологии и энергетики. Физика и математика.
    2. инженер: создание и улучшение характеристик механизмов и в частности - оружия. Строит и чинит
    3. электронщик: программирование и создание электронных устройств, более эффективные программы
  2. Пилот
    1. стрелок: управляется с вооружением, устанавливаемым на технику, от пулемётов до баллистических ракет
    2. водитель: реализует потенциал заложенный в технику. Хороший водитель разгоняет танк быстрее чем плохой. Для редкой и крутой техники необходим обученный водитель.
    3. механик: усиливает характеристики механизмов внутри любой машины, осуществляет текущий ремонт. Отличие навыков механика и водителя в том, что механик работает с механизмами, а водитель с их интерфейсами.
  3. Солдат
    1. штурмовик: тяжёлое вооружение, навыки обращения с тяжелой бронёй.
    2. спецназ: скрытность, электронные штучки (хакерство), мобильность(??)
    3. охранник: лёгкое вооружение, обнаружение целей, мобильность(??)
nm/gameplay/conception.txt · Last modified: 2012/07/16 04:07 (external edit)