Основной игровой вид - от первого лица. Бегаем, прыгаем, стреляем. Заходим в здания. Подключаемся к консолям управления.
Дополнительные игровые виды - от третьего лица. Используются в консолях управления, вот примеры:
виды от третьего лица необходимы хотя бы потому что плоский космос и управление кораблём в нём от первого лица выглядят абсурдно
Концепция “плоского космоса” - в полноценном трёхмерном пространстве размещаются игровые плоскости с возможностью перехода с этажа на этаж. Процесс игры и ориентирование в игровом мире - двумерные.
(пока игнорируем)
(пока игнорируем)
Боевые действия на поверхности включают в себя как собственно наземные бои, так и воздушные. Вот список типов объектов, предназначенных для действий на (у) поверхности и их роли:
Ключевым объектом, за который ведутся боевые действия являются здания. Их нужно захватывать или разрушать. Здания прямо (орудийные башни, радары) или косвенно (производственные центры, ремонтные заводы, шахты) влияют на картину боевых действий, дающую игре смысл RTS, стратегии реального времени. В простейшем случае, здание может выстапуть в роли “флага” в стандартном capture the flag (CTF), в более сложных случаях здания являются промежуточными необязательными целями, поражение (захват) которых даёт победителям прямые или косвенные преимущества в зоне боевых действий.
Любая техника управляется “людьми”, то есть персонажами с ручками и ножками. Это и игроки и боты, при чём боты обязательны - ни один NPC танк не ездит без бота внутри. В случае поражения техники бот (игрок) может либо погибнуть, либо вывалиться наружу и попытаться смыться в сторону дружественной базы. Истребление безлошадных пилотов - задача непростая (их плохо видно) но очень важная - человечки являются не только трудновосполнимым ресурсом, но ещё и накапливают опыт и могут становиться очень ценны сами по себе. Фича из “BattleZone”, линейки “C&C” и практически повторяет серию “Battlefield”
Пехота вцелом малозаметна, и слабо вооружена. Однако одно дело - экипажи техники и совсем другое дело - десантура. Одетый в силовую броню и вооруженный ракетницей десантник слабее танка, но уже имеет хорошие шансы замучать его из укрытия. Пехотинец может быть заточен под разные задачи и быть очень ценным юнитом. Танки класть пачками не смогут, но выполнять диверсионные миссии - вполне. Специализации пехотинцев зависят как от прокачки, так и экипировки:
Боты могут быть всех типов, однако нужны ли боты-спецназ - большой вопрос. Игроки могут выполнять все вышеуказанные роли без ограничений.
Башни это на самом деле здания, но выделить их в отдельный класс надо, потому что это “активные” здания. Вообще любое здание ценно и важно, но если сломанный ремонтный завод это проблемы через 10 минут, то сломанная башня ПВО это проблемы уже сейчас.
Типы и роли у башен такие:
Как и всё остальное, башни управляются ботами. Инфильтраторы могут пробраться (взломать замок) в башню, отстрелить персонал, парализовав её работу на некоторое время.
Кроме башен, остальные здания на картину боя воздействуют только косвенно.
Различные устройства имеют свои физические параметры. Мы постараемся пока не лезть внутрь этих устройств, сделав их чёрными ящиками. Конструктор в игре собирает в механизмы различные устройства, например танк это двигатель, пушка, броня, а внутрь двигателя мы не лезем - это чёрный ящик со своим набором свойств, как то: мощность, потребление энергии, вес. Почему именно этот двигатель имеет именно такую можность? А вот потому что так надо.
Каждое устройство может потребовать от нас балансируемых характеристик, которые мы не можем или не хотим объяснить игровой физикой. Например - время для захвата цели ракетой и её устойчивость к РЭБ. Тут и вводим понятие “программ”, это такие чёрные ящики, у которых есть свои свойства на выходе, которые мы объясняем наличием внутри микроконтроллера и программы в нём. Это наш инструмент для халявного баланса и не более, сваливать на него всю параметризацию игры не будем, однако пользоваться им будем довольно широко. Кстати, насколько я знаю, в реальном мире боевая техника, сегодня, имеет ту же тенденцию, в частности, авионика сейчас определяет боевые характеристики истребителей не меньше чем аэродинамика :)
Три ветки развития получаются у нас. При чём внутри каждой ветки по три раздела. И все подразделы пересекаются друг с другом, по такому принципу: крутому механику, заточенному на производство механизмов, необходимы базовые познания в смежных областях - индустрии и электронике. Не надо качать всё по максимуму, но и качать только что-то одно смысла мало.