Nether Mars v 2
<note important>Внимание, раздел обновляется</note>
Цель проекта
Получить геймплей, с невиданными ранее возможностями:
конструирование техники и зданий игроками, включая интерьеры
передовая физическая модель игры, включая детальное повреждение техники и зданий, полную визуализацию этого.
режимы игры с косвенным воздействием на картину боя
качественно превосходящие конкурентов по объёму контента локации в игре
Концепция
Основные тезисы:
бегаем от первого лица
есть инвентарь: ружья-стрелялки и инструменты для постройки простых механизмов.
взаимодействуем с объектами мира: включаем-выключаем, залезаем внутрь и управляем
машинками: ездим и возим тяжелые предметы
боевыми машинами: ездим-летаем-стреляем-убиваем
зданиями со своими функциями: защитные турели, заводы и прочее
любая техника, здания, механизмы в игре производится игроком, есть технологическое дерево и инструментарий
набор элементов из которых собирается всё, от зданий до сложной техники довольно ограничен и прост, всё строится на взаимодействии разных предметов:
пример 1: машинка это шасси + двигатель + аккумулятор + кабина
пример 2: сборочный цех это конвейер + пульт управления + крыша над головой
пример 3: танк это шасси + двигатель + аккумулятор + кабина + орудийная турель
графики мало, еёё роль выполняет шаблонное конструироавание объектов. То есть маленькие рисуем, большие - собираем.
Графика
НЕбольшая часть элементов рисуется вручную, остальное - строится из этих элементов. Так, весь мир состоит из объектов, довольно небольших (которые надо отрисовать), однако более важные и крупные объекты целиком наборные.
Основа игры
Процесс игры определяется низкоуровневой механикой игры и шаблонами использования этих правил.
Макроуровень
Это общее описание процесса игры, без деталей. Что и зачем можно делать в игре, на каких аспектах фокусируется внимание игрока.
Механика
Это правила игры, жёстко заданные. В шахматах это - справила по которым ходят фигуры. Например слон ходит по-диагонали, это низкий уровень шахмат.
-
-
-
Ресурсы и технологии - здесь описано из каких базовых вещей собираются более сложные, определяется технология внутри игры
-
Шаблоны
Это построенные на механике приёмы, которые и порождают игры. В шахматах это дебюты и гамбиты. Шаблоны надстраиваются поверх механики, правила которой обязаны выполняться без исключений.
Nether Mars:Combat
Эта часть игры строится на описанной выше механике. Игровой процесс NMC сосредоточен на наземных боях.
Nether Mars: Combat - дизайн-документ игры