Создание и развитие игрового мира требует определённой базы, некоего скрытого от игроков набора тезисов и описаний, помогающего выдерживать чёткую структуру создаваемых материалов. Под видимыми игроку событиями могут лежать скрытые от него общие причины, и здесь как раз место для их описания. Так как сюжет нашей игры является скорее фоном, чем активной частью игрового процесса, то роль мифологии в игре - общая база для создания статических картин. Локации, фракции, персоналии игрового мира, микросюжеты квестов - всё это должно опираться на единый фундамент.
Мифология служит источником, и одновременно ограничителем для создания художественных образов в проекте. Все художественные материалы должны быть согласованы с данным текстом. Основными целями для такого жёсткого сруктурировния являются:
Необходимо особо заострить внимание на безопасности. То есть, при разработке концепции необходимо не задевать острых социальных тем, оставаясь на языке аллегории, и не переходя в сатиру.
Материал может подаваться игроку в виде мифа, эпоса, как угодно. Но концепция строится исключительно в материалистической терминологии. Иными словами, мы рассказываем сказку, однако сами для себя строим чёткую картину, где логически объясняются все определяющие вид и сюжет сказки моменты.
Например, игрок может увидеть некий текст, вроде:
…и разгневались Боги и отправили смертным первого Посланника, и был в руках меч его огненный и расступалась пред ногами его земля. И только сильные духом могли не отвести взора от гигантской фигуры его, попиравшей плечами небо…
Однако в рамках данного материала этот фрагмент должен опираться на следующее описание:
Действия персоналии “Прометей” ущемляли интересы остальных богов группы “Светлые”, так как им был явно не выгоден прогресс смертных в плане овладения огнём. Был послан каратель из числа младших богов, использованный до этого при усмирения восстания в мире Икс.
Итак, внутреннее описание игрового мира должно быть:
Например, крайне желательно основные черты каждой персоналии сводить к минимуму и чётко описывать, что бы проще было справляться с обилием таких персонажей. Желательно характеристики персонажей систематизировать, сведя к минимальному базису.
Особо стоит оговорить тот факт, что прагматическая картина мира. где существуют боги, потенциально может кого-либо обидеть. И хотя многие авторы фентези не стесняются экспериментировать в этом ключе, наша потенциальная аудитория в радикально-религиозных странах (например США) может этого не понять. Потому, прагматичная картина должна плотно упаковываться в идеалистическую обёртку, ни в коем случае не задевая религиозных чувств людей напрямую.
Иными словами, внутренняя логика повествования прагматична, стиль составления документации - тоже. А вот на выходе игрокам рисуем идеалистическую картинку, сладкую и красивую. Особо помним о безопасности, то есть ни в коей мере не задеваем чавств людей. оставаясь в рамках аллегорий.
Так как удачное имя придумать бывает очень сложно, то изначально применяется следующий подход: вводятся условные временные имена, удовлетворяющие критерию идентичности и по возможности - говорящие. Далее ожидается, что эти имена будут заменяться в процессе работы над игровым миром.
Легендарные (действовавшие в прошлом) или настоящие персонажи в игре снабжаются здесь краткими характеристиками, позволяющими описывать их поведение в рамках мифологии мира довольно предсказуемо. Здесь должен использоваться следующий принцип: поведение той или иной персоналии должно выводиться из заранее и чётко заданных характеристик этой “личности”.
Внутри нашего вымышленного мира существуют различные точки зрения на установленные нами, разработчиками игры, “исторические события”. Различные интерпретации ролей тех или иных персоналий, различное толкование явлений. Провести игрока через разные точки зрения н один и тот же исторический факт может показаться интересным. Здесь необходим пример:
Группа Икс перешла дорогу интересам Светлых Богов, за что они науськали на эту группу своих верных слуг, боевой орден Красной Розы. В ходе истощительного сражения, ни одна из сторон не одержала верха, и мирно разошлись.
Все материальные миры игровой вселенной, похожие по сути на нашу Землю. Они могут отличаться от Земли так же как отличаются от неё планеты Солнечной системы, но суть одна - камень с атмосферой или без. В нашей системе совершенно не нужны юпитеры, астероиды и прочие безжизненные планеты, и мы их выбрасываем, объясняя для себя это тем, что лишенный жизни мир лишен магии, а лишенный магии не имеет выхода в единое пространство, соединяющее все миры - Междумирье.
Единое пространство, отделённое от материальности миров и служащее домом для высших сил. Смертные могут попадать туда и используют Междумирье для перемещения между материальными, “низшими” мирами. Так как Междумирье нематериально, то глаза смертных воспринимают его посредством иллюзии. Однако жить, да и просто долго там находиться смертным неподвластно. Междумирье можно называть “миром магии”, так как технически это пространство является интерференцией магических потоков, текущих между мирами.
Некая энергия Мира, имеющая исток в материальных мирах и питающая собой Междумирье со всем его населением. Свойства магии тесно связаны с Жизнью как таковой, можно рассматривать Магию как “Жизненную энергию”. Вся живая природа излучает энергию, разумные существа способны иногда воспринимать и направлять её. Однако, истинные хозяева и потребители Магии - высшие существа, научившиеся в процессе эволюции питаться ей и отбросившие материальное начало. Природа магии дуальна, в ней есть два начала: “жизнь” и “смерть”, как положительный заряд и отрицательный. Бессмертные существа, обманывающие смерть, с этой точки зрения являются противоестественным явлением.
Разумное существо, развитое выше определённого предела, живущее вне материального мира и разорвавшее для себя цепь жизни и смерти. Боги наделяются человеческими чертами, их поступки определяются понятными, пусть и не всегда известными, игроку мотивами. Важнейшим из мотивов явлется желание подгрести под себя как можно больше магической энергии. Боги существуют в условиях крайнего её дефицита, и потому деятельно препятствуют возникновению конкуренции. Смертным в принципе не мешают подбирать крохи со своего магического стола, а вот с собственными собратьями у них разговор жёсткий.
Боги не одинаковы по своему развитию, а значит и силе. Сила бога определяется его возможностью поглощать и применять магическую энергию. Так как материально они не воплощены, то в случае столкновения сражаются исключительно посредством магических энергий. Уничтожить такое существо технически очень трудно, даже для равных ему, и как правило, боги не уничтожаются а лишаются сил. Старый и заскучавший (сошедший с ума?) бог, либо отрезанный от источника пищи своими собратьями, закукливается (переходит в энергосберегающий режим), из которого как правило не уже не выходит. Это естественный путь для обычного бога, однако некоторые в силу характера оттягивают этот исход как угодно долго. С материальным миром боги взаимодействуют исключительно посредством магии, контакты со смертными могут осуществлять лишь через посредников.
Существо, развитое выше обычного смертного, ещё существующее в материальном мире, но уже способное жить в мире магическом. Грань между смертными и полубогами весьма размыта, и то и дело лучшие или самые везучие из смертных переходят в этот разряд. Полубоги могут жить очень долго, но бессмертными по сути не являются. Именно из полубогов получаются боги, если успевают избавиться от закона Жизни и Смерти до того, как природа возьмёт своё. Редко какой полубог достигает божественного статуса, да и остальным богам конкуренты не нужны, так что не часто боги позволяют своим рядам пополняться. Полубоги легко контактируют как с богами так и со смертными (технически, от смертных мало чем отличаясь), что делает их очень заметным элементом нашего паноптикума.
Разумные существа, эквивалентные нам с вами. Люди или эльфы, гномы или кобольды - суть одна - это появившиеся в ходе естественной эволюции разумные виды. Неразумную фауну и флору к смертным не относят, что бы не путаться в понятиях. Смертные овладевают искусством магии, и если их не трогать - рано или поздно способны подойти к черте “полубога”. Далее как правило включаются механизмы конкуренции, так как появляется и растёт потребность потреблять магию, количество которой ограничено. Продолжительность жизни растёт, гасится инстинкт продолжения рода, межвидовая конкуренция пропадает, внутривидовая наоборот взрывообразно растёт, и сюжет как правило один - из целой разумной расы выживает лишь горстка особей. Эльфы ближе других подошли к этой черте, и первые эффекты уже стали заметны.
Хищные представители эндемической фауны, наделённые значительной магической силой. То есть существа, волей эволюции получившие избыток магических способностей, а не разума. С точки зрения Богов, являются “сорняками” в их огороде, и как правило нещадно истребляются. С точки зрения мироустройства, являются активными неразумными агентами Хаоса. Некоторые представители обладают силой, сравнимой с богами, часто имеют естественные способности к перемещению между мирами. В отличие от полубогов - плодовиты и многочисленны, в отличие от смертных - совершенно неспособны формировать социальные структуры сложнее стаи. Как правило - крайне агрессивны.
Хоас - естественное состояние Вселенной. Бесконечное множество низших миров, соединённых Междумирьем. В большом масштабе Хаос изотропен, однороден и очень стар. В некотором куске пространства Хаоса, несколько скооперировавшихся богов устроили себе “Порядок”, то есть магическую ферму, оградившись от конкурентов и наладив магические потоки внутри выгодным для себя образом. Такая организованность для богов нетипична, и потому иных похожих аномалий в интересующей нас части Вселенной в рамках версии игры 1.0 не наблюдается.
Техническое средство, благодаря которому, посреди Хаоса существует подконтрольная Светлым Богам территория, где эффективно действуют их законы. Столпы размещаются в ключевых мирах, это гигантские артефакты, своеобразные “генераторы поля”. Разрушение любого из столпов может привести к огромным потрясениям, и к счастью для нас, игрокам это принципиально не по силам.
Получение сущностями высшего порядка магической энергии напрямую из природы ограничено их нематериальностью. Обойти это правило получилось следующим образом: боги “обучили” некоторых разумных направлять магический поток непосредственно к своему обеденному столу. Такой подход требует добровольного участия в нём смертных, и комплекс мер по обеспечению информационного воздействия на смертных называется “религия”. Религия опирается на миф, подкрепляется положительной мотивацией (явление чудес, реальная помощь смертным в изобретении колеса), отрицательной мотивацией (кара за ереси) и естественным образом может видоизменяться. Боги стараются контролировать ситуацию, и использовать любые инициативы “снизу” для укрепления своей власти над ситуацией.
Природа на нижнем уровне создаёт энергию, простые разумные её собирают в потоки, а посвящённые (жрецы, маги) способны направлять эти потоки куда требуется. Религиозный культ оказался в этом плане самым действенным средством, обеспечив не только техническую сторону процесса, но и обоснование для смертных. Светлые Боги кнутом и пряником поддерживают статус-кво внутри своей зоны контроля, стимулируя послушных и наказывая нерадивых или усомнившихся. Институт, осуществляющий системный контроль над происходящим - церковь. Важно понимать, разницу между понятиями “Церковь” и “религия”. В нашем случае, “религия” это метод, а “церковь” - структура, реализующая данный метод. Метод неизменен, а вот его практическая реализация (то есть - Церковь) может существенно видоизменяться ввиду объективных причин. Возможно одновременное существование альтернативных вариантов Церкви, обслуживающих единую религию. Отношения между “конкурирующими” церковными структурами могут быть какими угодно: часто богам оказывается выгодно столкнуть лбами две церковных системы, что бы оптимизировать систему целиком.
К ними картина двоякая. Технически они прекрасно справляются с работой по перанаправлению магических потоков, и “ферма” с их участием могла бы быть эффективнее религиозного культа, если бы не одно “но”: лишенные догматов и Веры, маги склонны всё время впадать в еречь, вплоне резонно приходя к мысли, что часть энергии можно зажать для собственных нужд. Так что смертных магов боги терпят, хотя они вечный источник смуты и кровопускания нередки. В нашей сказке эта категория персонажей самая живая, склонная к тому что бы постоянно баламутить устоявшуюся картину.
Ересь - ущемление интересов Светлых Богов, или официальной Церкви (любой из). Еретиками называют те персоналии (или силы), которые совершают ересь, либо подстрекают к ней. Здесь существует несколько принципиально разных явлений:
В игре, пользователь видит единую плоскую карту, на которой расположено множество обитаемых и необитаемых миров. В миры можно входить и выходить из них обратно. И как правило, происходящее внутри мира никак не сказывается на его окрестностях. С другой стороны, миры распределяются в едином пространстве по неким закономерностям, то есть не допускается ситуация с полностью случайным распределением миров по карте. Этой концепции необходимо придерживаться при построении всей игры и художественного её описания в частности.
В доступное игре пространство, прямо по центру, помещена Сфера Порядка. Хотя название условно, в сферу эта область вписывается весьма неохотно, являясь по-факту набором пересекающихся сфер. Центральные 20% площади карты принадлежит мирам безусловного порядка, ещё 30% - переход к хаосу, остальные 50% миров, вплоть до границы игрового пространства - чистейшей воды Хаос. В масштабе игрового пространства, Междумирье неоднородно - миры кучкуются в группы от десятка до нескольких сотен штук в каждой. Однако это не сильно сказывается на прходимости карты в случайном направлении - лишь даёт нам повод для того что бы снабдить именами такие вот более насыщенные мирами регионы. Регионы являются декоративным понятием, это просто способ лучше ориентироваться в довольно большой вселенной. Называются регионы произвольно - по именам ключевых миров, доминирующих в этих областях богов, фракций, или вообще абстрактно.
Ключевая параметризация тут - Влияние Порядка (ВП) на тот или иной мир и область междумирья. Опорные миры Порядка, где по указке богов созданы могущественнейшие артефакты, обеспечивающие “порядочность”, генерируют области с ВП равным 1.0. В промежуточных мирах, где влияние опорных Миров велико, значение ВП падает и наконец достигает нуля в областях чистого Хаоса. Таким образом, можно говорить о поле, математическим языком, от величины которого для нашего игрока очень много зависит:
Центральные миры, где контроль Светлых богов над происходящим максимален. Здесь происходит мало интересного, ПвП для игроков запрещён, миры старые и плотно заселённые. Любой нормальный игрок через пару дней или пару недель непременно захочет убраться оттуда. Да, здесь попадаются и интересные миры, но лишь с целью обучения новичков, а по факту вся центральная сфера миров - большая песочница. То есть описывая центральные миры и создавая квесты в них, мы должны сформировать ощущение, что это стабильное место, где функционирование “фермы богов” отлажено до максимума, и серьёзные потрясения там случались не часто. Для антуража, можно выжечь там пару миров, оставить следы великих древних битв, величественные руины, недобитых орков прячущихся по углам. Но самое интересное должно происходить вне этой Сферы.
Сфера порядка сходит на нет к Хаосу, и буферная зона, где влияние Порядка ощущается но уже не стопроцентно - миры Пограничья. Чем ближе Пограничье к Порядку, тем сильнее влияние последнего, и наоборот. Для игрока это должно выражаться в том, что появляются более ценные ресурсы, самих игроков там встречается меньше. Злее ПвЕ контент, но и больше призы за победы. Постепенно открываются возможности ПвП - атака на персонажи других игроков, грабёж городов.
Полностью снимаются правила защиты игроков друг от друга - возможны осады, захваты городов военным путём. ПвЕ контент не просто силён, он агрессивен, за героями игроков активно гоняются армии НПЦ. Игроки получают весь спектр возможностей по захвату и контролю над целыми мирами. Миры, кстати, как правило становятся меньше по размерам, но среди них попадаются максимально богатые ресурсами: именно здесь можно найти то, чего больше нет нигде - самые редкие ингридиенты, руды самых крутых металлов. Здесь же скрываются зоны компактного проживания различных ПвЕ фракций: целые группы миров отданы фракциям, которые “вне закона” во Внутренней Сфере.
Концепция открыта для введения любого количества разумных рас. Для версии 1.0 хватает четырёх основных, нескольких второстепенных и ископаемых рас. Схема ввода и использования разумных рас в мир игры такова:
Расы с ареалом расселения в один мир нам малоинтересны сугубо по техническим причинам. Технически, расселение рас происходит либо естественно (миграция), либо как результат действий богов, посчитавшей такую культуру полезной их божественным целям.
ПВЕ среда в игре будет представлена различными видами НИПов, как агрессивными, нейтральными или положительно настроенными существами. В бестиарий будут занесены существа, являющиеся неразумными или слабо разумными, агрессивными по отношению к игроку. Каждое из таких существ будет иметь “карточку монстра” с указанием его боевых-не боевых характеристик, специальных возможностей, ареала обитания. Градацию и классификацию можно провести как раз по последнему критерию.
К этому классу будут относиться все дикие звери (дикие кабаны, медведи, волки), магические существа (болотный огонь, големы, плотоядные грибы, элементали), нежить, т.е оживленные при помощи магии существа (зомби, гули, темные рыцари), мифические существа (кракены, единороги, птица Рок). Места обитания существ будет зависеть от места дислокации их на карте. Так например: воды океана будут домом для громадного Левиафана и акул, нападающих на карабли, могильники и кладбища — прибежище для нежити. Классификацию и градацию существ предлагаю провести по критерию “ареал обитания”, выраженном на рисунке в виде гексограммы.
Итак выделено 6 основных “географических” зон. Пустыня - песчаная зона с сухим и жарким климатом (соотношение со стихией Огня), Моря-океаны - водная зона (соотношение со стихией Воды), Горы (Небесные миры) - каменистая зона с меняющимися влажностью и преимущественно холодным климатом (соотношение со стихией Воздуха), Болота - смешанная (степь-лесостепь) зона имеющая влажный и преимущественно теплый климат (соотношение со стихией Природы), Леса - лесистая зона с умеренным климатом и температурами (соотношение со стихией Жизни(Порядка)), “Район сумерек” - зона без климата, так как это фактически “зона-в-зоне”, располагается в проклятых землях, кладбищах, заброшенных храмах, и т.п, (соотношение со стихией Смерти(Хаоса)).
Примеры существ:
1. Пустыня - гигантские скорпионы, песчаные собаки, ядовитые змеи, гигантские пауки, пустынные дьяволы, песчаные големы, сфинксы, василиски 2. Моря-океаны - киты,пираньи, акулы, спруты, народ Кхтулху, кракены, змее-люди, сирены (и разновидности русалок) 3. Горы - мамонты, горные тролли, йети, кристальные големы, пещерные пауки, птица Рок и иже с ней летающие твари 4. Болота(они же степи) - слоны, дикие собаки, кабаны, блуждающие огни, плотоядные грибы-растения (ака гигантская мухоловка), болотники 5. Леса - волки, дриады, гигантские насекомые, бродячие деревья, нетопыри, лешаки 6. Район сумерек - зомби, скелеты, личи, скелет-драконы, мумии, вампиры
В зависимости от уровня игрок будет встречаться все с более сложными существами. Так на первых уровнях будут попадаться лишь противники которых не так сложно победить, такие как бродячие собаки или восставшие трупы, но по мере развития игрока, сложность уничтожения НПЦ будет возрастать. Таким образом классификация существ будет идти и внутри каждого из ареалов по принципу “от простого к сложному”. Чем дальше игрок будет продвигаться в своем приключении, тем сложнее и агрессивнее будет среда. Так к примеру, игроку на низких уровнях для победы будет достаточно иметь в своем распоряжении несколько отрядов низкого уровня, и напротив, на высоком уровне нужны не только высокоуровневые отряды, но и и усилительные артефакты и магия. Так же градация монстров может происходить по следующим критериям:
Агрессивные неразумные существа К этому классу относятся все виды “дикой” флоры и фауны. Создания лесов, полей и рек, животные, магические существа, находящиеся на карте и атакующие игрока, находящегося на расстоянии гекса от них. При увеличении разницы в уровнях уровень агрессии уменьшается. Так к примеру, оборотень 4 уровня не нападет на героя 10 уровня.
Пассивные (не агрессивные) неразумные существа тоже создания лесов, полей и рек, с тем отличием что никогда не нападут на игрока первыми. К этой группе относятся скорее животные, с которых герой игрока будет добывать определенные ресурсы. Пример: после победы над противником “Мамонт” игрок получил 20 единиц сыромятной кожи и 4 единицы слоновой кости.
Агрессивные разумные существа - создания различных рас и фракций, так же атакующих игрока, находящегося в одном гексе от них. К этой группе относятся скорее “фракционные” создания, после победы над которыми игрок сможет получить некий уникальный предмет. Пример после победы над противником “Эльф кровавой луны” игрок получил 20 тисовых составных лука (20 единиц ресурса “тисовое дерево)
Не агрессивные разумные существа - создания, расположенные на мировой карте скорее для информации, раскрытия игрового мира, выдачи/принятия квестов. Никогда не атакуют врага, и скорее всего не могут быть атакованы. Пример: при встрече с объектом “Пустынный отшельник” герой игрока получает временное усиление силы атаки (фласку с магическим зельем, деньги, благословение)
Все события, описываемые в мифологии мира, описываются с указанием точных временных рамок, даже если игроку даты называются в виде “давным-давно”. Исторический период делится на эпохи, определяемыме ключевыми событиями в мире. Смена эпох декларируется там, где политическая картина мира заметным образом меняется: смещается баланс основных сил, вводятся новые силы, новые политические явления. Например, ересь как прямое противостояние официальным Светлым, не проявляется в первой эпохе, во второй существует в виде локальных явлений, а в третьей Эпохе появляется глобальное протестное движение.
Отсчёт времени в игре будем вести с начала последней эпохи, настоящим временем пусть будет 4000й год. Наш игровой год длится 1 день, то есть спустя год после запуска проекта, в вымышленном мире наступит 4365й. События каждой из завершенных эпох датируется внутри этой эпохи. Список и продолжительность эпох приводится ниже
Исторический период до версии 1.0, то есть “настоящего времени”, делится на следующие “древние” эпохи:
Начала у этой эпохи мы не устанавливаем, хронология ведётся в обратном формате, то есть “до рождества Васи”. Начинается эпоха в “минус бесконечности”, и сюда относятся все события древнего мира. Завершается этот период эпохальным событием - созданием первого Столпа Порядка, и, фактически, формированием Зоны Порядка в её первичном виде - как окрестностей первой цитадели Светлых Богов (СБ).
Миф, определяющий рубеж эпох, разделяющий Древние Времена и последующие “положительные” (в смысле отсчёта времени) эпохи - появление пророка, донесшего смертным волю СБ, и фактически, организовавшего первую церковь.
Жил-был бескрайний хаос. И зародились в нём создания магические, назовём их Лордами Хаоса. Непонятно, как давно, но вот жрали они магическую энергию (и друг друга), росли, помирали, новые зарождались.. обретали разум и теряли… и так варился этот бульон, пока в некотором локальном куске Хаоса не произошел феномен: одному из этих товарищей, назовём его Васей, пришла в голову мысль, что неудобно собирать магическую энергию самому, проще для этого сделать некое устройство из доступных материалов.
Доступным материалом оказались менее развитые товарищи. Заручившись помощью пары друзей, Вася вырастил из того что было наших с Вами предков, тераформировал для них несколько миров, ну и заселил ими эти миры. Ну а магическую энергию Вася и Ко получать начали посредством молитв. То есть произошел переход от охоты и собирательства к человеководству и земледелию.
Как и свойственно любому земледелию, в окрестностях нашлось немало вредителей, которые были не прочь отведать халявной магической энергии. Пришлось территорию охранять, но благо, магической энергии хватало с избытком. Так и жили, гоняя вредителей, сытно кушая и постепенно привыкая к мысли, что они - самый пуп Мироздания.
А тем временем, букашки-человеки начали умнеть, изобретать колёса и велосипеды, богоборчествовать. Ну Вася решил надавать им по ушам. Помогло, но ненадолго. Тогда Вася с друзьями решили их хорошенько проучить - потоп, казни Египетские и прочие прелести. Опять не помогло. А тут ещё в Васи друг строптивый оказался, Лорд Хаоса ммм.. Полуэкт. И начал Полуэкт мутить воду, что, дескать. с людьми надо нежнее, не надо их ограничивать, с ними надо дружить. На самом деле он тупо копал под Васю, сам за руль хотел, но это и не суть как важно.
В итоге началась разборка. Полетели в разные стороны рога и копыта, и людям досталось: когда непонятно было, кто кого, даже их мобилизовали в Воины Света (то есть Васи). А часть людей, соотв-но, поняли кто их интересы защищает, и на сторону Полуэкта.
В итоге, Вася и Ко отмутузили Полуэкта и его немногочисленных друзей, но те на такой случай заготовили отнорок и закопались там. И людей прихватили. Победители их облили помоями, назвали Чёрными и вообще всячески предали анафеме.
Ну и пара тыщ лет прошло, и вот такая теперь картинка. Царство Добра и Света (Васи), но чем дальше от столицы, тем страннее и полуэктовее. А тут ещё слух прошел, что собирает где-то на окраинах богомерзкий Полуэкт новую Армию Тьмы…
Вселенная создалась несколько миллионов циклов назад. Кем и как она была создана, не так важно, но только с того момента в Хаосе стали образовываться возмущения, обредшие форму. Так появились первые разумные создания - Лорды Хаоса. Вся вселенная пропитана некоей энергией, которая есть в каждой составляющей, будь то живое существо или просто кусок скалы, и эта энергия является основным источником силы для Лордов. Поглащая ее они накапливали ее для различных целей, таких как создание миров, или уничтожение соседних. Более слабые Лорды либо подчинялись более сильным, либо были поглощены ими. Уровень влияния измерялся как раз таки количеством магической энергии , находящейся в распоряжении того или иного Лорда. Каждый из них пытался оторвать от каравая кусок побольше, и поэтому конфликты влияний то затихали, то разгорались с новой силой. И вот один из Лордов, скорее всего самый жадный, решил, что самому собирать энергию собственноручно лень, да и от соседей отбиваться надо, придумал способ добывания энергии при помощи существ, им же созданных. В одиночку это сделать было достаточно ресурсоемко да и опасно, поэтому Первый заручился поддержкой у Второго, Третьего и Четвертого Лордов. Вместе в восемь рук Лорды создают в Хаосе планеты (миры), заселяя их существами, имеющих способность собирать (аккумулировать) энергию, в последствии передавая ее своим создателям. Сначала существа получились вида диковатого и не были приспособлены к такой сложной задаче, но при должной подготовке и подсказкам, как эффективней выживать в этом нелегком мире, двуногие существа стали приносить пользу. За блага, которые изредка подкидывали Лорды, такие как добыча и обработка металлов, выделка шкур, существа денно и нощно молились своим божествам, передавая таким образом магическую энергию Лордам. Но остались еще не цивилизованные товарищи, которым было проще прийти и взять, нежели копить и молиться. И стали нападать, дабы прихватизировать энергию, выращенную с таким трудом их более мирными соседями. Четверке это дело не понравилось, и дали они своим подопечным оружие да способности различные, чтобы отбиватся от гадких Дикарей. Остальные Лорды только с пренебрежением наблюдали за действиями Четверки, считая их затею бесполезной и глупой, но через некоторое время Остальные стали замечать, что Великолепная Четверка стала толстеть и лосниться от получаемой энергии. Завидно стало Остальным Лордам, но создавать свои миры было лень, да и конфликты между Остальными стали происходить все чаще, тем самым исключая возможность создания аналогичной Четверки. Зависть пораждает зло и активные действия. Начали они подзуживать людей словами, мол, Равенство, Братство, Свобода! Мол зачем поклонятся богам, ежели сами с усами? Вон, даже колеса есть. И оружие различное. Ведь сами справитесь со всеми невзгодами. Больше всего эти слова пришлись по душе Дикарям. Но и цивилизованные тоже поверили словам Остальных и решили что сами себе боги, и если чего решили, то обязательно добьются. И пошли, ведомые невидимыми Остальными за спиной, на штурм Цитадели, там где обитала Четверка. Расчет Остальных был правильным, при благополучном исходе Цитадель достается людям, и в последствии им самим, при менее благополучном исходе — две стороны просто хорошенько потреплют друг друга, а там видно будет. Шансов на победу практически не было, войска были разгромлены, зачинщики повешены возле дорог, а Остальные ретировались, чтобы не попасть под горячую руку. Четверка в качестве профилактики устроила «веселую» жизнь всем живущим людям, чтобы впредь неповадно было. Был устроен массовый холокост, назначены специально обученные люди Церкви, проводящие допросы и казни неверных. Четвертому Лорду весь этот процесс не нравился очень. По началу было весело, а потом стало жаль людишек, больно сурово обошлись с ними. Пошел он к Первому, за людей попросить, мол помягче, они нам еще пригодятся, а первый только во вкус вошел, и сам попросил вежливо Четвертого выйти. Несколько попыток было предпринято по снижению жестокости карательных мер к людям, но Первый не захотел слушать Четвертого. Тогда Четвертый решил сам стать на защиту людей. Но лишь довел тем самым до белого каления Первого. Рассердился первый, и решил тумаков отвесить не послушному Четвертому, погрозить, наказать да забыть. Но не тут то было, Четвертый, собравший небольшую армию хорошенько потрепал армию Первого, но проиграл. Первый изгнал уже падшего Темного Лорда вместе с остатками его войска за пределы владений, показав свою доброту и широкую душу. Людей, которые сражались на его стороне поощрил и наказал больше на Темную сторону не заглядывать. С тех пор Первый назван Светлым. В свою очередь Темный Лорд ставший недосягаемым для Светлого, стал собирать армию, желая отомстить за прошлые обиды...