Что и как мы измеряем в игре:
Наиважнейший аспект — как в игре устроено время. А время в игре дискретно, то есть существуют некие кванты, порции времени, видимые ироку и используемые в механике игры. Эти кванты назовём «игровыми сутками» (ИС).
Это очень удобное решение имеет только один побочный эффект — игрок может спутать игровое время и реальное. Напишем ему «здание будет построенио через неделю», так он и испугаться может. Следовательно везде, где мы будем показывать игроку время, надо будет эффективно, заметно, давать ему оценки и в реальномм времени, сделав это ненавязчивым. Здесь открывается серьёзное поле для экспериментов - на данный момент нет готового рецепта, как решить эту проблему универсально.
Пусть они будут равны четырём минутам каждые. Тогда за час реального времени в игре пройдёт две недели, а за сутки ровно год. Условно будем считать, что в каждом месяце по 30 дней. Потому длина ИС такой и выбрана.
Игровыми сутками можно мерять все процессы в игре. Мы не будем использовать нигде более короткие промежутки, за исключением неких специальных случаев (сражения).
Некоторые процессы, которые мы захотим привязать к игровым суткам, привязываются к игровому году. Например «ночная защита» из ЛоУ превражается в «зимнюю защиту». Везде где геймплей будет нуждаться в суточном цикле мы получаем возможность оперировать понятными игроку временами года. Летоисчисление в игре можно так же нагрузить мифологией по вкусу, и все игровые процессы начинают объясняться нормальным для игрового мира течением времени.
Для игрока, то есть внутри игрового мира, можно ввесту удобную метрику, в «лигах». Условно, одно ребро ландшафта (расстояние между вертексами) равно 1 лиге. Это минимальное расстояние в игре. Типичный игровой мир имеет ширину 2048 лиг.
В игре существует две валюты, одна, грубо, пивязана к реальным деньгам, является их воплощением, вторая — внутриигровая.
Платные услуги, предоставляемые игрой, меряются в этой валюте - «золото». Мы довольно гуманно разграничиваем платные услуги и игровую механику, что позволяет не использовать «реальную валюту» в экономике вообще. Система достаточно сложная и в соответствующей части диздока описана подробно.
В экономической модели игры используются только они «серебро». Связь с «золотом» узкая, перевод серебра в золото крайне нежелателен, видимо исключён вообще. Хотя это тема для серьёзных исследований, и надо быть готовым до или после запуска проекта вернуться к этой теме.
Мера вообще помогает быстро делать оценку, не вникая в детали.
Например, уровень вашего героя авен трём, а противника - десяти. Не стоит вдаваться в детали, стоит бежать!
В данной игре вводится единая мера, позволяющая быстро судить о сложности противника, стоимости товара, эффективности заклинания. То есть единая мера “крутизны”. Во всех уважающих себя ММО для этого используется понятие “уровень”.
Диапазон уровней в игреданной идёт с единицы до двенадцати и отображается определённым образом (предлагаю римские цифры). Где это возможно, будем приводить всё к нашему диапазону уровней, что может очень благоприятно отразиться на простоте изучения игры.
Важно отметить, что наш диапазон уровней мал, а значит каждый уровень более ценен, более отличается от соседних, чем это принято в ММО. У нас средняя мера отношения между соседними уровнями составляет троекратное различие. То есть три отряда 4 уровня эквивалентны одному отряду уровня 5. Простыми словами: “каждый новый уровень в три раза круче”. Естественно, эта пропорция может соблюдаться не всегда.
Так же из-за малости диапазона уровней, имеет смысл при нормировании использовать промежуточные значения и отборажать уровни с суффиксами, например, [III+], что означает “чуть получше чем третий уровень, но далеко не четвёртый”. Злоупотреблять суффиксами стоит только тогда, когда оценивается некая составная система, и нужна более точная мера, нежели “плюс-минус в полтора раза”.
Вот несколько примеров нормирования сложности любого явления в игре в единый диапазон уровней, с пояснениями: