User Tools

Site Tools


kg:doc_disdocext_ecnomy

Экономческая Система

Описывает:

  • Города
  • Королевства
  • Ресурсы
  • Здания
  • Правила владения всем этим барахлом

Общее описание системы

Система работает с городами. При чём не важно, принадлежат они игрокам, или нет - сервер старательно колбасит как города игроков, так и “нейтральные” города.

Ключевые особенности

Стимуляция товарообмена

Система подразумевает специализацию игроков и стимулирует обмен товарами между ними. Это риск - непонятно, будут ли игроки этим пользоваться. Потому игра предполагает способ выжить игнорируя товарообмен. Однако если игроки будут пользоваться этой опцией, то их экономическая эффективность будет выше. Более подробно об этом в разделе “торговля”

Основные объекты

Здесь приводится обзор основных объектов системы:

Игрок

В данной системе, в роли игрока может выступать заменяющий его агент искусственного интеллекта. На ИИ в экономической системе ложится ответственная роль - управлять нейтральными городами.

Estate (постройка на карте)

Любой компактный объект недвижимости на карте. Входят в состав города, но могут находиться в составе других объектов (локации, осадные лагеря). Все Estates (ЕС) привязываются к конкретному вертексу карты, имеют размер на превышающий хекса с радиусом 1, и не допускают нахождения другого ЕС на своём или соседнем вертексе. Как правило, соседние с ними вертексы проходимы, то есть ЕС строго вписан в хекс радиуса 1, однако возможны исключения - ЕС, блокирующие соседние 6 вертексов карты. Примеры ЕС: лесопилка, ферма, логово бандитов, ярмарка.

Города

Город состоит из центрального крупного ЕС и нескольких ЕС вокруг: деревень, шахт, лесопилок. Город контролирует некую территорию вокруг себя, на которой и расположены принадлежащие ему ЕС. Центральный ЕС города - сложный объект, которому посвящен собственный игровой вид, “внутри города”. Там можно лицезреть внутренние строения города - гильдии, башни магов, домики жителей. Оттуда же происходит основное управление городом.

Провинции

Провинция - совокупность территорий нескольких (обязательно!) смежных городов. Провинция контролируется одним игроком, в ней есть главный город - столица провинции, который легко заметить с уровня карты мира. На уровне провинции работают свои экономические правила: некоторые бонусы зданий одного города работают на соседние. Економическое пространство провинции считается единым.

Здания внутри города

Или просто “здания”. Их как правило не виднон с карты мира, однако некоторые, самые важные, отображаются в центральном ЕС. Например, если в городе есть крепость, это видно без заглядывания вовнутрь.

Верхний город и Нижний город

Для удобства, центральный объект города, тот самый ,куда можно заглянуть и найти внутри целую кучу зданий, будем называть “верхним городом” (ВГ). А всё что вокруг этого объекта - всякие там фермы и лесопилки, стоящие на карте как бы отдельно - “нижним городом” (НГ). И всё это вместе, что бы не путаться, можно называть “большим городом” (БГ).

Вертекс (вершина) ландшафта

Особые точки ландшафта, расположенные в виде регулярной сетки. В них хранится информация по ресурсам - леса, тип почвы, наличие полезных ископаемых. Так же к вертексам крепятся все объекты на карте, через вертексы проходят дороги и даже движение по бездорожью происходит от вертекса к вертексу.

Ресурсные точки

Объекты, видимые на карте игроку, рядом с которыми можно строить добывалки ресурсов. Говоря строго, каждое дерево является ресурсной точкой. Так это это могут быть камешки, рудные жилы.

Товары

Ресурсы нужны для развития города, научных исследований, найма и поддержания боеспособности армий. Добываются ресурсы в рамках экономической системы, так же их получают в качестве трофеев, можно выиграть в лотерею или просто получить от друга в подарок.

Товар в игре - любой предмет, который удовлетворяет следующим свойствам

  1. Отсутствие индивидуальных параметров: все параметры товара являются параметрами его типа: имя товара, цена, описание. Два экземпляра одного типа товара абсолютно идентичны.
  2. Счётность: любое количество товара одного типа представляется как один предмет с циферкой-количеством этого товара.
  3. Возможность транспортировки: единица товара имеет объём (для простоты всегда равный единице), и с точки зрения складирования/транспортировки все товары идентичны.
  4. Возможность торговли: товар имеет “цену за штуку” и рынок игры поддерживает довольно простой механизм работы с большими объёмами товаров.

Классификация

По категории (вертикальная)

Весь набор ресурсов можно разделить на категории по признаку способа добычи. Отнять у соседа можно любой ресурс, а вот построить шахту для добычи - уже не любой.

  1. Индустриальные
    1. Базовые: нужны для развития городов. Это дерево/камень/железо/еда.
    2. Продвинутые: реже - для развития, чаще для военного дела и науки
  2. Композитные: получаются переработкой нескольких различных индустриальных ресурсов
  3. Собираемые:
    1. Магические реагенты: производство свитков, исследования в магии
    2. Хабар: как ресурс для исследований некоторых технологий

Индустриальные ресурсы добывает город. Композитные игрок получает, смешивая индустриальные. Собираемые добываются героями в походах. Конечно, возможны исключения, но суть именно такова:

  • индустриальных много, их игроки добывают автоматически, раз построив в городах нужную инфраструктуру
  • Композитные ресурсы - суть те же индустриальные, но их получить труднее - надо собирать несколько нужных типов простых ресурсов
  • Собираемые ресурсы нужно добывать специально: покупать или завоёвывать, менять или находить в сундуках с сокровищами.

Здесь нет смысла рассматривать собираемые ресурсы, так как они не участвуют в главных процессах внутри экономической системы игры.

По группам (горизонтальная)

Индустриальные ресурсы делятся на четыре отрасли. Каждая отрасль имеет свои здания для добычи ресурсов, и мы стараемся сделать эти отрасли максимально симметричными.

  1. Ткани/шкуры
  2. Металл
  3. Камень
  4. Лес

Еда в системе существует как бы отдельно - она не нужна для исследования технологий, из еды не изготавливается ни оружия ни доспехов.

Каждая группа служит источником и ресурсов для развития городов, и ресурсов для исследований и материалов для производства экипировки солдат. Здесь есть важный и тонкий момент, как именно мы уменьшаем качественное различие между отраслями: стараемся каждую отрасль сделать одинаково важной в каждом из перечисленных выше аспектов игры: строительстве, военном деле и науке. Из этого появился следующий набор тезисов, которые и определяют конкретный вид таблицы ресурсов:

  • Военное дело
    • шкуры нужны для лёгких доспехов и иногда для тяжёлых (подбой)
    • металл нужен для мечей, тяжёлых доспехов
    • камень, а точнее его высшие уровни, является присадкой для лучших сплавов, и там где важен металл, важен и камень
    • лес важен для производства луков и посохов для магов.
  • Экономика
    • ткани потребляются населением
    • металл даёт инструменты - влияет на скорость постройки зданий, иногда нужен для военных построек
    • камень (классика жанра) - базовый ресурс для строительства. Высшие фракции камня - иногда нужны для продвинутых апгрейдов зданий (мрамор) и некоторых военных построек
    • лес - полностью аналогично камню
Роль ресурса

Тот или иной добываемый промышленно ресурс имеет одну или несколько из перечисленных ролей:

  1. Базовый ресурс строительства или развития города
  2. Материал для производства вооружений и/или доспехов
  3. Присадка для получения продвинутого сплава/композита в военном деле
  4. Сам по себе ценность (например - серебро можно тупо чеканить в монету)

Индустриальные (первичные) ресурсы

Логика такая: на каждом уровне есть пара ресурсов. И они по ценности примерно равны, однако каждая пара неравномерно распределена по карте, что должно дополнительно стимулировать торговлю.

  • категория С - базовые ресурсы, доступны новичкам
  • категория B - продвинутые, встречаются в стартовых мирах, новичкам недоступны
  • категория A - очень редкие для стартовых миров
  • категория S - никогда не встречаются в стартовых мирах, редко - в продвинутых мирах
C C B B A A S S
Металл Медь Железо Олово Марганец Серебро Ртуть Мифрил Адамантит
Камень Глина Бут Уголь Сера Соль Мрамор Хрусталь Лунный Кам.
Лес Мягкий Твёрдый Каучук Палисандр Красное Эбен Игнатор Стальдрево

Примеры и комментарии:

  • Всё что выше уровня (6) явно дороже серебра
  • Соль это присадка для выделки более прочных шкур. Она же - присадка для заготовки походных рационов.
  • Олово нужно для получения из меди бронзы. Так же часто применяется в алхимии
Взаимозаменяемость между отраслями

Для каждого из направлений военного дела нужно ввести альтернативные пути развития. Например, прямой путь развития стрелкового вооружения - изготовление луков, а обходной - арбалеты. Если игрок имеет доступ к хорошей древесине, то ему выгоднее выбрать первый путь, если же повезло больше с металлом - то второй. Идея в том, что бы ослабить привязку отраслей добычи к отраслям военного дела, и дать игрокам некие альтернативы на пути развития их городов и армий.

Аналогичный эффект достигается введением в систему фракционной брони, вооружения, которая, в прочем, к экономической модели игры уже имеет мало отношения. Но как результат - мы избегаем ситуации, когда выбор направления развития в военном деле за игрока делается глупым генератором карт. Да, обходной путь может быть менее эффективен, но он должен быть вполне реален и адекватен.

Нельзя перенасыщать систему оконечными продуктами одного типа. Например, всех разных луков в игре не должно быть больше дюжины. Как бы ни хотелось, но игроки никогда не должны оказываться в ситуации, когда их склад превратится в музей из различной экипировки, где “каждой твари по паре”

Особая роль серебра

Из серебра в нашем мире чеканятся монетки. Разумеется, монетки везде одинаковы, и производить их может любой игрок, хотя для этого и нужно немного прокачаться. Не думаю что стоит делать для этого специальное здание - функцию “сделать из серебра деньги” лучше добавить к “банку”, у которого есть и другие функции в городе игрока. Это тривиально, но вот несколько более сложных эффектов, которые возникнут в модели, дай мы игрокам возможность переводить серебро в монетки (а то и обратно!):

  • можно уберечь часть средств от инфляции (буде такая в игре появится).
  • Склад ресурсов не резиновый, а монеток иметь можно сколько угодно. Складировать ресурсы в виде монеток можно в любом количестве, но вспомним про инфляцию…
  • Серебро является важной частью многих технологических процессов. Это нужно сделать специально - мы как бы дадим системе естественный выход для наличных средств, что может сделать инфляцию ненужной.
  • Так как экономическая система имеет дренаж в виде “починки предметов”, а для починки в принципе годится любой металл, то получается, что чинить можно деньгами “напрямую”. Это может быть крайне неэффективно, тем самым дренаж денег может быть сколь угодно велик, что нам пригодится при балансировке системы.

Окончательное решение о вводе в экономику эмиссии монеток игроками (и обратного процесса переплавки денег в ресурс “серебро”), мы можем принимать уже после запуска игры. Так как ввести данную функцию не сложно, а отключить - и подавно. И делать это хоть по пять раз на дню.

Композитные ресурсы

Материалами для производства, к примеру, доспехов, могут быть базовые ресурсы: железо, медь или мифрил. А можно сделать доспехи из бронзы или стали - композитных материалов. Иными словами, композитные материалы принципиально не отличаются от базовых, когда речь заходит о производстве из этого всего барахла чего-нибудь полезного.

Некоторые из промышленных (то есть первичных) ресурсов и вовсе предназначены для того что бы выступать присадками для получения композитных материалов. И в этой роли они могут, и часто - оказываются - более ценными чем “нормальные” ресурсы из которых можно сразу взять и что-то полезное сделать. Например, самый редкий металл, адамантит, сам по себе бесполезен, но соединяясь с серебром, хрусталём или банальной серой, даёт ценнейшие материалы для производства оружия и доспехов. Здесь очень важно понять, что получить доспех из адамантита намного сложнее чем из мифрила, который прекрасно себя чувствует в роли самостоятельного материала. Причина такого дисбаланса в том, что даже для добравшихся до редких металлов игроков, мы будем оставлять два пути - “попсовый” (мифрил) и “сложный и непонятный” (адамантитовые сплавы). Ведь менее ценный мифрил можно употребить сразу, а с ценным и редким адамантитом придётся ещё повозиться.

Как убирать лишние ресурсы?

Починка любыми ресурсами со штрафом (развернуть)

Торговля и денежная система

Для игрока, система торговли не обязательна к употреблению. Торговля не является необходимым элементом игры, её можно игнорировать. Однако польза, которую получает игрок от использования системы заметна, и ожидается что любой из даже самых простых пользователей, в состоянии овладеть системой рано или поздно.

В двух словах суть системы такова:

  • Для развития городов, армий, технологий нужны ресурсы. Чем больше тем лучше. Скорость получения ресурсов определяет скорость развития в игре. Для многих это самоцель
  • Ресурсы в игре добываются игроками. Делать это просто - ткнул добывалку, начал получать ресурсы. Если ткнул с умом - получаешь больше, если без ума - поменьше, но точно получаешь.
  • Если хочешь, можешь получать больше ресурсов. Для этого надо всего лишь разобраться, как это делается. И очень скоро понимаешь, что наиболее эффективно делать это с кем-то сообща
  • Проще всего подружиться с НПЦ. Для этого у НПЦ есть бездонный рынок - “торгуй - не хочу”. Продать ненужный ресурс, купить нужный. В большинстве игр это делается через “рынок”, где по курсу, например 1х2 меняется всё на всё. Нашей аудитории этот подход знаком и предельно понятен
  • Есть дополнительная возможность - меняться ресурсами не с НПЦ а с игроками. Кто хочет - пользуется. Продавцам выгодно перебивать цену НПЦ, покупателям - экономить.
  • Мерой ценности ресурсов являются внутриигровые деньги. “Серебро”. Эта идея так же предельно понятна любому игроку. Продал ненужное за деньги, купил нужное за эти деньги. Для этого их и изобрели.
  • Как предел развития игрока - умение работать на рынке напрямую, зарабатывая уже не добычей ресурсов из земли, а спекуляцией. С этим надо аккуратней - игроки, которые возят товары нам нужны, а целый мир спекулянтов - нет. Потому вводим принцип: что бы заработать надо что-то делать. Добывать, или грабить, или транспортировать. Но прикладывать усилия. Никакого автофарма - иначе хорошая фича станет смертью проекта.

Описанная выше система не будет нормально работать без выполнения нескольких правил:

  1. ресурсы равномерно востребованы и столь же равномерно производятся игроками
  2. исключается бесконечное накопление денег/ресурсов. Объём ресурсно-денежной массы в игровом мире ограничен, и ограничен естественным образом
  3. вне зависимости от развития игрока, ему есть адекватное место в этой системе. Что не должно убивать стимул к развитию (в экономическом отношении)
  4. существует заметная скорость оборачиваемости ресурсов в мире. Они достаточно быстро выводятся из него и достаточно быстро добываются снова

Ограничение объёма

Проще всего с ограничением объёма ресурсов: склады игроков не резиновые. Достаточно не допустить явных ошибок (например, игроки в ЛоУ пользуются торговым флотом как складом) и вопрос по ограничению объёма ресурсов становится решенным. НПЦ, склады которых бездонны, полностью контролируются нами, и что бы мы ни делали с ресурсами НПЦ, никто не заметит.

С деньгами труднее. Видимо, не существует изящного простого способа контролировать обхём денежной массу у населения, а делать это грубо, тупо ограничив размер счёта, я считаю неприемлемым. Как следствие, в вопросах ограничения денежной массы придётся полагаться на инфляцию.

Инфляция

Инфляция необходима для выполнения требований (2) и (3) к системе: ограничению товарно-денежной массы и гарантированной оборачиваемости ресурсов. Путей введения в систему инфляции несколько:

  1. Стимулировать у игроков постоянные траты денег на цели, лежащие вне системы. Налоги или искушение на приобретения.
  2. Грубо съедать фиксированный процент денег у каждого игрока за единицу времени (мерзкое сомнительное решение)
  3. Проводить реальную инфляцию, управляя НПЦ ценами, периодически проводить деноминацию, исключая появление новых и новых нулей на ценниках

Первый способ прост, но капризен, и не гарантирует выполнения условий, а лишь провоцирует их. Второй способ технически идеален, но может сильно раздражать игроков. Третий - внешне неуклюж и выглядит надуманным. На данный момент нет окончательного решения по механизмам инфляции, и данный вопрос требует свежих идей.

Автоматический товарообмен

Осторожно! Здесь прячется инновация! А все инновации рискованны.

Существует несколько типов ресурсов. И все они нужны. И все их может производить игрок сам. Однако есть дополнительная возможность для продвинутых игроков, используя товарообмен, повысить свою экономическую эффективность. Суть фичи такова:

Есть фиксированное количество слотов для внешних модулей города. Оно таково, что максимально эффективные цепочки производства, вроде “две добывалки + одна переработка”, просто не влезут в город все вместе. Игок может добывать всего по-немнжку сам, и, условно говоря, он получит уровень производства равный 2 по каждому из четырёх ключевых показателей: древесине, металлу, камню и еде. Если же игрок оставит уровень производства двух из четырёх ресурсов минимальным, равным единице, у него будет возможность поднять остальные два не до 3, а до 4 каждый. То есть путём балансирования бонусов переработки, мы создаём в системе явный перекос - чем специализированней город, тем выше его полный валовый продукт.

Зачем это нужно? Представьте, что игрок не один, а их двое. И они договариваются разделить производство и обмениваться излишком товаров. Обоим выгодно, так как их суммарный ВВП в этом случае возрастает. Опция должна быть предельно простой в понимании и использовании, потому её предлагается вводить посредством локального рынка. ИСпользовать серебро (деньги) по прямому назначению, и дать возможность игрокам автоматически продавать/покупать ресурсы. Для того что бы процесс было легче запустить, расставляем в скоплениях игроков крупные НПЦ города, уровня “столица” и создаём в них локальный рынок, управляемый донельзя просто - фиксированной закупочной и продажной ценой материалов. Разница цен довольно великА, что позволяет игрокам, желающим работать в системе, легко конкурировать с НПЦ-рынком, выставляя свои товариы по более доуступным ценам. Ценовой диапазон строго ограничен ценами НПЦ городом, и перебить их цены нельзя - у тех просто бездонные склады. Однако НПЦ не пытаются разорить игроков - их роль страховочная, потому НПЦ ценами не играют, а тупо держат заданный диапазон.

Система балансируется донельзя просто - управляя фиксированными НПЦ-ценами, мы достигаем нужной нам оптимальной стратегии для игрока: не даём системе выродиться, а игрокам игрокам повально заниматься единственным ресурсом, и игнорировать остальные. Производная эффективности производства от количества потраченных на него слотов такова, что максимум достигается на на границе а посередине. То есть выгоднее всего потратить 3-4 слота на любую отрасль и распределить остальные слоты равномерно среди оставшихся.

Что это даст в итоге?

  1. Игроки могут игнорировать эту опцию, и полноценно развиваться
  2. Игроки стимулируются на коммуникацию с НПЦ трейдерами а затем и друг с другом
  3. Игроки получают возможность заниматься торговлей друг с другом, конкурировать на этом поприще но надёжно застрахованы наличием бездонного резерва в виде НПЦ-трейдера.
  4. Появляется дополнительная стимуляция для формирований групп (альянсов) по экономическому признаку. Научная система (развитие технологи) даёт возможность игрокам занимать интересные им ниши.
  5. Карта выглядит интереснее. Появляются заметные глазу регионы доычи различных видов ресурсов, карта банально обретает смысл и радует глаз

Балансирование специализации

Город имеет доступными жёсткое количество слотов под здания. И на выходе игрок получает определённое количество ресурсов. ВВП города - сумма ресурсов за единицу времени, которые производятся в городе. Разберём условный пример, который раскроет суть баланса системы.

При разборе вариантов, ограничимся 8ю слотами, последний 9й оставив в резерве. Будем считать, что нормированная уровнем добыча равна единице, а множитель переработки равен 1.7.

Случай номер один, "универсальный"

На четыре отрасли выделено по два слота. Внутри отрасли максимальная нормированная (что бы не учитывать уровень апгрейдов) производительность равна 1+1, то есть каждая добывалка даёт единицу. Общий ВВП города равен 8.

==Случай номер два, “радикальная специализация” Все восемь слотов выделены под добычу металла. Переработка возможна только одна, значит концигурация такая: 7 добывалок и переработка, добыча металла (и весь ВВП города, т.к больше ничего не добываем) равен 7*1.7 = 11.9

==Случай номер три, “сбалансированно-смещённый” Две отрасли по три слота в конфигурации “2 добывалки+переработка” и ещё два слота - добывалки. ВВП = 2*1.7 + 2*1.7 + 2 =

kg/doc_disdocext_ecnomy.txt · Last modified: 2012/05/12 15:42 (external edit)