User Tools

Site Tools


kg:doc_disdocext_myth2

Мифология

Введение

С этапа (4) игровой мир проекта сильно поменялся - от концепции “космоса и миров” мы перешли к “огромному миру и континентам”. Это решило проблему межмирового транспорта: использовать в дизайне корабли гораздо удобнее, чем решать сложные топологические проблемы в случае порталов. Попутно избавились от необходимости делать мир замкнутым (левую границу сшивать с правой, т.н. “цикличная карта”) и размазали транспортную зону по прбрежным областям карты, что дало очень удобную геометрию мира.

Следующий этап - переход от концепции “океан и континенты” к концепции “летающие острова”. Смена сеттинга при том минимальна (изменения затронули лишь транспортные средства и некоторые технологии), однако мы явно выигрываем в картинке (долой унылое море, да здравствуют облака!) и вцелом сеттинг более популярен.

В итоге этих претурбаций, накрылась тазиком вся предыдущая мифология, аппелировавшая к космогонии, и более разумной кажется локализация мифа. Если кто любит формулировки попроще, то “теперь нам не нужно затрагивать вопросы Мироздания, что бы объяснить (в первую очередь себе), почему наш мир таков, и какие законы управляют им”.

Последний штрих, сформировавший игровой мир в его текущем состоянии это концепция, при которой летающие острова парят в метапространстве как бы на разной высоте. Эта высота миря является равнозначной заменой “хаосу\порядку” из старой концепции. При этом выглядит логичным ввести “силы Верха” и “силы Низа”, то есть типа “Небеса” наверху, и мир демонов внизу, устроить между ними вечный конфликт и глобальный сюжет строить уже оттуда.

Предыстория в тезисах

  • Доисторическая эпоха
    • появление титанов, овладение ими магией - всеми пятью ветвями
    • расцвет цивилизации титанов, выдвижение Мелькора, крутого титанищи, спеца по тёмной магии
    • падение Мелькора, попытка усмирения, трансформация его в Тёмного Властелина (ТВ)
    • ТВ создаёт орков, вырезает титанов, начало Великой Тьмы
  • Эпоха Великой Тьмы
    • появление первых эльфов, гномов, троллей и водоплавающих наари
    • создание альянса 4х, первые войны с ТВ и его орками, “войны рассвета”
    • наари создают супероружие “СО” (генератор цунами?), применяют по землям ТВ и оркам
    • вторая Война Рассвета: ослабленного ТВ добивают, тролли начинают зазнаваться, дав оркам убежище на севере, спасают их от геноцида. Многим это не нравится.
  • Эпоха Кровавой Зари
    • гномы, спровоцировав наари применить СО, уничтожают цивилизацию троллей. Тролли прячутся на севере, у орков
    • проявляются первые симптомы побочного эффекта СО - незапланированные землетрясения, вулканизм
    • эльфы сцепляются с гномами
    • эльфы уговаривают наари применить СО ещё разочек, против гномов (которые уверенно теснили эльфов)
    • Побочные эффекты СО усиливаются, становится ясна их причина, а отдачей сильно накрывает наари. СО закапывают куда подальше.
    • продолжает трясти, наари становится стыдно (или просто страшно), и они улетают в World Of Warcraft :)
    • Эльфы и гномы, в поисках СО продолжают воевать и в течение нескольких тысяч лет постепенно вгоняют друг друга в каменный век.
  • Эпоха Первых Людей
    • появляется первая цивилизация людей на юге, превращается в империю “Салладор”
    • зарождается культура на востоке, так и остаются до “нашего времени” кочевниками (хотя могут оставить древние города?)
    • появлется империя “Эбин” на западе, подружившись с гномами перенимают у них тягу к стихии Порядка
    • из-за трений между кочевниками и западной империей, начинается война в которую очень быстро втягиваются Южане, в итоге:
      • Восток плавно трансформируется в современную культуру “кочевников”
      • Салладор доигрывается с некромантией, откопав наследство Тёмного Властелина превращается в великолепные руины полные зомби и скелетов.
        • Часть салладорцев уходит севернее и образуют современную нам культуру “людей пирамид”
        • часть уходит на восток и ассимилируется кочевниками, привнеся в их культуру наследство Юга.
      • Западная империя рушится:
        • северные провинции откалываются, становится современной культурой “северян”, от эльфов перенимают магию Природы.
        • часть приморских городов-государств разрывает с империей, поадает под влияние стихии “Свет” (наследство наари) образует независимую культуру “селентинов”
        • небольшая группа, орден Молота откапывает СО наари и применяет его против армии кочевников, спровоцировав “Катаклизм”
        • оставшиеся образуют современную культуру “Имперцев”
  • Катаклизм. Мир не выдерживает последнего применения СО, и разваливается на части, примерно 2048х2048 вертексов каждая :)
    • в этот момент общая история миров, бывших единым целым, заканчивается.
  • Современная эпоха
    • пять примерно равных друг другу человеческих культур + остатки древних народов:
      • эльфы прячутся по лесам
      • гномы в горах
      • тролли с орками не севере
      • юг полон некрополей со скелетами и злобных личей, которые ими верховодят

Фундамент

Схема слева является фундаментом для построения многих аспектов игры: от магии до политики и характеров персонажей. Здесь закодирована основная формула взаимодействий культур, причины исторических событий, и даже действий игрока.

  1. Жизнь
  2. Природа
  3. Хаос
  4. Смерть
  5. Порядок

Появилась эта схема из Heroes Of Might and Magic IV где она иллюстрировала имеющиеся в игре школы магии. Смысл этой схемы в том, что есть пять Начал, и они находятся в определённом отношении друг к другу. Каждое Начало имеет два антагонистичных нему и два условно нейтральных. Например, Жизнь стоит в схеме против Смерти и Хаоса, а Смерть - против Жизни и Природы.

Чёрные линии в схеме можно интерпретировать как “нейтральный”, если речь идёт об отношениях, или “посредник” если мы говорим о политике. Красные линии характеризуют чуждость, враждебность или просто неприязнь. Союз через красную линию или невозможен или очень нестабилен и неизбежно закончится предательством.

Лучше всего понимать эту схему как “систему взглядов на жизнь”. Каждая из наших культур людей в игре имеет свои, и для чужаков они либо терпимы, либо совершенно неприемлемы.

Примеры использования:

  1. наши основные пять культур (цивилизаций) управляются игроками и вынуждены сосуществовать вместе. Однако дай им волю, и тутже выяснится, что:
    1. Имперцы (Порядок) на дух не переносят кочевников (Хаос) и варваров-северян (Природа).
    2. Северяне (Природа) ненавидят имперцев за их “ненастоящесть”, лицемерие. Южане с их отвратительными культами смерти, северянам неприятны не менее.
  2. история взаимоотношений древних рас написана строго по этой схеме. Именно из-за этой схемы, Тролли, создания Хаоса, оставшись в “кругу друзей” Гномов (Порядок), Наари (жизнь) и Эльфов (природа), получают по первое число от Наари, науськаных Гномами, а эльфы, в-общем нейтральные к торллям, не считают нужным вмешиваться, так как акцией руководят нейтральные для них агенты Жизни (то есть Наари).
  3. Сама магия “соседних” школ часто пересекается, и сильный маг Хаоса часто владеет азами некромантии (Смерть) и Природы. А вот “противоположная” школа вызывает серьёзные проблемы, Хаос в Порядке разбирается архискверно:
    1. Маг Природы, “Друид” способен понять Жизнь и Хаос, потому что природа это Сила Жизни, но неупорядоченная, “такая как есть”. Порядок - строгие правила, структуры и Смерть - отрицание жизни ему не близки.
  4. диаграмма классов персонажей (из документа “Ролевая система”) построена на прямой инверсии данной схемы. Там тоже нарисован пятиугольник, но близкие по сути друг другу классы максимально антагонистичны. Этим подчёркивается конкуренция между близкими классами, то есть Воин (смерть) противопоставляется Паладину (жизнь), хотя оба машут мечами, но делают это вот из совершенно разных побуждений. Воин паладину максимально неприятен, а Паладин глазами Воина - совершенно неправильно машет мечом. И так строятся ВСЕ взаимоотношения между классами персонажей: Маг (Хаос) и Мастер (Порядок) работают головой, но первый - интуичит, а второй - чертит схемы. Тот же Маг и Жрец (Жизнь) пересекаются в духовной сфере, и так же совершенно в этом плане разные.

Структура мира

Способы группировки населения мира

Нас при разработке игры в первую очередь интересуют локации, в которых находятся различные живые существа. Всего есть три фазы, в которых пребывают группы существ:

  1. Города
  2. Локации
  3. Отряды
Город людей

В виде городов можно встретить только представителей пяти главных рас людей. Это города могут контролироваться игроками или быть нейтральными, внешне отличаются друг от друга не значительно - сразу видно, что это именно город, и именно город людей.

Локация

Это стационарный объект, от города отличается тем, что не имеет внутренней структуры. Локации могут быть логически связаны в группы, но визуально это раздельные объекты на карте. Локации могут населяться как людскими расами, так и любыми другими, вплоть до раритетных. Даже звери могут создавать локацию - всякие гнездовья и логова, которые игроками предстоит искоренять огнём и мечом. Локации появляются и исчезают, одни - часто, на уничтожение других нужны дни и недели. Скорее всего мы откажемся от постоянных локаций, из чего будет следовать, что игроки могут стереть с лица игры любую из имеющихся. Более подробно локации описаны в других разделах диздока.

Отряд

Это мобильный объект, может перемещаться по карте. Содержимое “отряда” может быть практически любым, и нужны нам отряды исключительно в военных целях - как противники. Логично было бы видеть связь между локациями на карте и отрядами, которые вокруг этих локаций слоняются.

Взаимоотношения между существами

Расы условно делятся на культуры и субкультуры. Все расы более-менее враждебны друг другу. Культуры внутри каждой расы довольно нейтральны друг другу.

Классификация существ

Все живые существа, способные быть противниками для игрока (а другие нам не интересны), классифицируются по следующей схеме:

  1. гуманоидные
    1. древние
      1. титаны
    2. старые
      1. наари (свет)
      2. орки (тьма)
      3. тролли (хаос)
      4. эльфы (природа)
      5. гномы (порядок)
    3. люди
      1. глобальные культуры
        1. северяне (природа, “варвары”)
        2. южане (тьма, “люди пирамид”)
        3. Восток (хаос, “кочевники”)
        4. Запад (порядок, “имперцы”)
        5. люди Моря (свет, “селентины”)
  2. негуманоидные
    1. звери
    2. магические существа

Культуры, народы и фракции

Нелюди

Пять рас нелюдей соответствуют пяти основным магическим силам:

  1. Тролли = Хаос
  2. Нежить = Смерть
  3. Гномы = Порядок
  4. Ищущие = Жизнь
  5. Эльфы = Природа

Все пять рас в принципе эквивалентны во всём, и одинаково скверно относятся к нашей главной расе, за которую играют люди. В каждой из этих рас есть фракции довольно нейтральные, и с ними даже можно договориться. Однако основная роль для всех этих рас - источник враждебных армий, подлежащих разорению логовищ и ценных артефактов.

Основные народы

Эльфы

Эльфы загнаны в леса, это уже не гордые и благородные эльфы Толкиена, а скорее - загнанные в угол крысы Сапковского. Больше всего обид эльфы накопили к гномам, однако и с остальными расами особо не церемонятся - боевые отряды эльфийских лучников и лёгкой кавалерии нападают и на города людей (игроков). Основная сила эльфов - магия Природы, а в ратном деле они традиционно сильны своими лучниками и умением атаковать из засад.

Для предприимчивых людских вождей (то есть игроков), эльфы это источник артефактов связанных со стрелковым оружием, магией Природы, аграрных технологий. Походы на эльфийские города позволяют перенять у ушастых часть их навыков, а луки и одежды чародеев эльфийского производства высоко ценятся на всех рынках мира.

Гномы

Гномы, осаждаемые ратями эльфов в древние времена, отлично отработали навыки фортификации и долгого сидения под землёй на подножном корму. Гномья пехота неповоротлива, но в прямом бою непобедима. Единственные из всех рас, гномы владеют секретом пороха, однако огнестрельное оружие находится на той стадии развития, когда явных преимуществ перед луками и арбалетами не наблюдается. Гномьи доспехи и оружие достаточно ценятся и даже этого бы хватило для того что бы гномы стали популярной мишенью для грабителей и авантюристов. Но главное всё же для грабителей - гномьи секреты горного дела, добытые ими редкие руды и довольно продвинутая школа Магии Порядка. В магическом плане гномы одна их самых слабых рас, чародеи гномов медлительны, что компенсируется развитой системой артефактостроения.

Сами гномы, привычные к тому что их сокровища тянут недоброжелателей как магнит, выработали довольно интересную форму общения к другими народами: вынужденные не смотря ни на что, поддерживать торговлю с внешним миром они разработали сложнейший кодекс, регламентирующий мирные и немирные пути добиваться желаемого. Например, если вы должны гному но не спешите платить по векселям - можете в любой момент ждать суровых и очень хорошо бронированных гостей.

Тролли и орки

Те орки, что пошли с троллями на север, отринули начало Смерти и на протяжении многих веков успешно приобщаются к стихии своих побратимов - к Хаосу. Связь с чёрной стихией осталась у орков лишь на уровне шаманства и фолькльора. И орки и тролли не стремятся изменить статус-кво, прочно захватив относительно пустынные области на севере. Однако среди них иногда находятся горячие головы, собирающие походы на соседей. Больше всего этому народу ненавистны гномы, однако если есть цели поближе, ватаги троллей и орков не отказывают себе в развлечении поджечь и пару людских деревень.

Походы на логова троллей - отличный способ свернуть шею, однако в случае успеха, можно завладеть как артефактами стихии Хаоса, так и военными технологиями и оружием орков и троллей. В военном деле эта мультираса прочно занимает позиции прекрасных наездников (орки на волках и тролли намамонтах), и тяжелая кавалерия троллей - лучшая наступательная сила среди всех других рас, конкурировать с которой сложно даже тяжелым рыцарям людей.

Особые народы

Так как нам нужна симметрия по пяти магическим началам, а рас после побоищ прежних эпох выжило только три, в систему необходимо добавить две сконструированные квази-расы, по сути эквивалентные троллям/оркам, эльфам и гномам.

Нежить

Основной ареал обитания - южные пустыни, однако анклавы Нежити встречаются во всех остальных регионах мира. Маловосприимчивые к окружающей среде, не склонные к экспансии, они имеют свой интерес к соседям - в нежить заложена “программа”, проявляющаяся в виде жажды крови и ненависти ко всему живому. Однако Нежить - не сплошь тупая голодная масса - управляю этими силами разумные маги-мертвяки, так что политические игры с этой силой возможны так же как и с остальными негуманоидными расами

Ищущие

Побочная ветвь Наари, оставшихся после Исхода. Изначально были сплочённым боевым орденом, в который входили лучшие бойцы и маги своей расы. После того, как основная часть Наари покинула Мир, Ищущие (которых оставалось довольно мало), нашли себе учеников среди первых людей, насадив строжайшую дисциплину, и даже вмешиваясь в их разум. Со временем, понимание Идеалов Добра довольно сильно мутировало в умах Ищущих, и теперь они сами стали напастью похуже нежити. Проповедуют Путь Света, в их понимании это единственно верные ценности, которые должны разделять все остальные расы и народы. Если эти расы и народы не спешат приобщиться к Пути Света, Ищущие начинают активные действия, по принципу “пусть десять умрут, но один увидит Истинный Свет”.

Ищущие являются мультирасой, то есть немногочисленные Наари и изменённые люди входят в этот конгломерат на якобы равных правах. Однако почему-то высшие посты занимают исключительно Наари, оставив “ученикам” роль хорошо обученных и идеально (до лоботомии) замотивированных исполнителей. Договориться с Ищущими практически невозможно, напугать их очень трудно - изменённым качественно промыли мозги.

Люди

Основные культуры

Западная цивилизация (имперцы)

Из доминирующей над имперциами стихии Порядка следует основная особенность этого народа - склонность к самоорганизации. Всех остальных они называют варварами, себя же считают самыми продвинутыми, а свой стиль жизни - единственно правильным. Склонность к стихии Порядка объединяет их с гномами, у которых имперцы переняли не только часть искусств и ремёсел, но и некоторые взгляды на жизнь. Хорошие торговцы - уступают в этом лишь Селентинам. Сильны в науке, отлично знают ратное дело. Имперцы могли бы показаться самыми достойными, не будь у них нескольких серьёзных недостатков, и в первую очередь это высокомерие.

Среди остальных людских народов у имперцев довольно нейтральные отношения с селентинами: они находят общий язык на почве торговли, некоторых ремёсел. К южанам так же нет большой ненависти, главным образом потому что у обоих народов есть другие более важные враги. С кочевниками у имперцев стабильно плохие отношения - сказывается противоположная ориентированность их культур (хаос-порядок). Но ярче всего вражда с варварами.

В военном деле имперцы традиционно сильны своей тяжелой пехотой, их конёк оборона и контратаки. Так же имеют значительное преимущество в искусстве осады, фортификаций, снабжения. Главное слабое место - мобильность.

Народ Моря (Селентины)

Лучшие корабелы Мира, стараются всегда жить у моря. Строят красивые города-крепости, неизменно белого цвета. Это не случайно. их главная стихия - Свет (Жизнь). Купцы селентинов много где бывают, и главное что везут ото всюду - информация. Селентины прекрасные разведчики, дипломаты. Их культура очень богата, во всём людском мире звучат голоса странствующих оардов и сказителей Народа Моря. Однако за то же, за что их любят, их и ненавидят - уж слишком они вездесущи, вечно всё знают, часто суют нос в явно не свои дела. Другие народы (часто справедливо) обвиняют селентинов в том, что у них своё на уме, что они скупердяи и крахоборы. Не то что бы их считали злыми - просто уж излишне хитрыми.

Селентины как и имперцы довольно высокомерны - все другие народы для них - глупцы и простофили. Но если имперцы и варвары по духу ещё как-то близки Народу Моря, вот вот южане и кочевники - их явные антиподы.

В военном деле селентины мало чем выделяются, кроме двух своих самых сильный сторон: кораблей, и антимагических способностей. Так, сильнейшими наземными отрядами селентинов, их основной ударной силой, являются зачарованые рыцари-паладины.

Северяне (варвары)

Среди всех людских рас именно варвары имеют лучшие отношения с эльфами, переняли у них познания в магии Природы. Как следствие, вся культура северян сформирована девизом “мы дети Матери-Природы”. Не очень любят жить в городах, в следствие чего их города растут медленно, зато они лучше по части сельского хозяйства. Друиды, то есть маги Природы, известные мастера как лечебных заклинаний, так и боевых - нацеленных скорее не на прямой урон, а на затруднение передвижения.

Восточные племена (кочевники)

Южане (народ Пирамид)

Фракции

Фракция - некое сообщество НПЦ, со своими собственными политическими взглядами. Пять рас нелюдей и пять людских народов считаются фракциями сами по себе, это самые крупные из всех фракций. Однако необходимо рассмотреть и мелкие фракции тоже. Самый же интересный вид фракций - игроки и сообщества, которые они формируют.

Из вышесказанного следует, что фракции - вложенные друг в друга сущности. И каждая фракция относится к одной из 10 основных, например, “тёмные эльфы” относятся к эльфам.

ПвЕ Локации

Приложения

kg/doc_disdocext_myth2.txt · Last modified: 2012/02/02 09:31 (external edit)